原生组件
animation
动画播放。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
preview | Bool | 启用以在编辑器中预览动画 |
retarget | Bool | 将所有轨道重新定位到此对象 |
animation | Animation | 要播放的动画 |
autoplay | Bool | 自动开始播放 |
playCount | Int | 重复次数,0 表示无限循环 |
轨道目标
导入动画中的每个轨道都有一个目标。目标是受到该轨道影响的对象。
重新定位 是指将轨道的目标更改为不同的对象的过程。
动画轨道目标最初由导入文件指定,但通常会用于其他对象。可以通过在组件上启用 retarget
来实现,这将内部复制动画,但将所有轨道的目标设置为组件的对象。
collision
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
collider | Enum | 碰撞形状:轴对齐盒、盒或球 |
radius | Float | 对于球体:球体半径 |
extents | Vec3 | 对于盒子/aabb:盒子半尺寸 |
groups | Bool[]/Int | 对象所属的组数组 |
input
将对象的变换设置为 WebXR 设备 API 输入。这可以是 VR 控制器或 VR/AR 头戴设备。
当无输入存在(例如用户系统上无控制器或控制器不可追踪)时,组件将对象的位置设置为最后已知输入的位置。如果没有已知输入,则将变换设置为身份矩阵(原点位置,无旋转)。将组件设为非活动以避免设定变换。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
type | Enum | 输入类型 |
light
光源。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
type | Enum | 点光源(聚光)或太阳光(方向光) |
color | Color | 光源颜色 |
attenuation | Float | 光衰减 |
mesh
示例: Skinning Example
使用给定材质和可选骨骼渲染网格。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
mesh | Mesh | 要渲染的网格 |
skin | Skin | 要渲染的骨骼。如果 mesh 具有骨骼属性(关节 ID 和权重),则会出现。 |
material | Material | 用于渲染的材质。 |
text
示例: Text Example
使用项目范围的字体和材质渲染字符串。
材质应使用 DistanceFieldVector Textured
着色器和 DefaultFont
纹理,否则渲染结果可能会出乎意料。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
alignment | Enum | 水平文本对齐 |
justification | Enum | 垂直文本对齐 |
text | String | 要显示的文本 |
material | Material | 用于渲染的材质,应该使用 DistanceFieldVector Textured 着色器。 |
view
虚拟相机。
要为 VR 设置左右眼视图,请在“项目设置”>“VR”中设置相应对象。
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
fov | Float | 垂直视场 |
near | Float | 最近裁剪平面的距离(最近渲染距离) |
far | Float | 最远裁剪平面的距离(最远渲染距离) |