ネイティブコンポーネント
animation
例: アニメーション例
アニメーションの再生。
パラメータ | 型 | 説明 |
---|---|---|
preview | Bool | エディタでアニメーションをプレビューするために有効化 |
retarget | Bool | このオブジェクトにすべてのトラックをリターゲット |
animation | Animation | 再生するアニメーション |
autoplay | Bool | 自動的に再生を開始 |
playCount | Int | 繰り返し回数または無限ループのための0 |
トラックターゲット
インポートされたアニメーションの各トラックにはターゲットがあります。ターゲットはトラックによって影響を受けるオブジェクトです。
リターゲッティングは、トラックのターゲットを別のオブジェクトに変更するプロセスです。
アニメーショントラックのターゲットは通常インポートされたファイルによって指定されますが、他のオブジェクトに再利用されることがよくあります。これはコンポーネントのretarget
を有効にすることで実現でき、内部的にアニメーションが複製されますが、すべてのトラックのターゲットがコンポーネントのオブジェクトに設定されます。
collision
例: コリジョン例
レイキャスト および オーバーラップクエリに使用されます。
パラメータ | 型 | 説明 |
---|---|---|
collider | Enum | 衝突形状: Axis-Aligned Box、Box または Sphere |
radius | Float | スフィアの場合: スフィアの半径 |
extents | Vec3 | Box/aabbの場合: ボックスの半径方向の長さ |
groups | Bool[]/Int | オブジェクトが属すべきグループの配列 |
input
オブジェクトの変換をWebXR Device API入力に設定します。 これはVRコントローラーまたはVR/ARヘッドセットである可能性があります。
入力が存在しないとき(例: ユーザのシステムにコントローラーがない場合、またはコントローラーが追跡不可能な場合)、 コンポーネントはオブジェクトの位置を最後に知られた入力に設定します。入力が知られていない場合、変換はアイデンティティ(原点の位置、回転なし)に設定されます。 コンポーネントを非アクティブにして変換を設定しないようにします。
パラメータ | 型 | 説明 |
---|---|---|
type | Enum | 入力タイプ |
light
光源。
パラメータ | 型 | 説明 |
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type | Enum | 点光源(ピンポイント)または太陽光(方向性) |
color | Color | 光の色 |
attenuation | Float | 光の減衰 |
mesh
例: スキニング例
指定された素材とオプションのスキンでメッシュをレンダリング。
パラメータ | 型 | 説明 |
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mesh | Mesh | レンダリングするメッシュ |
skin | Skin | レンダリングするスキン。mesh がスキン特性(ジョイントIDとウェイト)を持っている場合に表示されます。 |
material | Material | 使用する素材でレンダリング。 |
text
例: テキスト例
プロジェクト全体のフォントと素材で文字列をレンダリング。
素材はDistanceFieldVector Textured
シェーダーとDefaultFont
テクスチャを使用する必要があります。そうでない場合、レンダリングの結果は予期しないものになる可能性があります。
パラメータ | 型 | 説明 |
---|---|---|
alignment | Enum | 水平テキストの整列 |
justification | Enum | 垂直テキストの正当化 |
text | String | 表示されるテキスト |
material | Material | 使用する素材でレンダリング。DistanceFieldVector Textured シェーダーを使用する必要があります。 |
view
バーチャルカメラ。
VRの左目/右目のビューを設定するには、“プロジェクト設定” > “VR"で対応するオブジェクトを設定してください。
パラメータ | 型 | 説明 |
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fov | Float | 垂直視野 |
near | Float | 近接クリッピングプレーンまでの距離(最も近いレンダリング距離) |
far | Float | 遠方クリッピングプレーンまでの距離(最も遠いレンダリング距離) |