ネイティブコンポーネント

animation 

例: アニメーション例

アニメーションの再生。

パラメータ説明
previewBoolエディタでアニメーションをプレビューするために有効化
retargetBoolこのオブジェクトにすべてのトラックをリターゲット
animationAnimation再生するアニメーション
autoplayBool自動的に再生を開始
playCountInt繰り返し回数または無限ループのための0

トラックターゲット 

インポートされたアニメーションの各トラックにはターゲットがあります。ターゲットはトラックによって影響を受けるオブジェクトです。

リターゲッティングは、トラックのターゲットを別のオブジェクトに変更するプロセスです。

アニメーショントラックのターゲットは通常インポートされたファイルによって指定されますが、他のオブジェクトに再利用されることがよくあります。これはコンポーネントのretargetを有効にすることで実現でき、内部的にアニメーションが複製されますが、すべてのトラックのターゲットがコンポーネントのオブジェクトに設定されます。

collision 

例: コリジョン例

レイキャスト および オーバーラップクエリに使用されます。

パラメータ説明
colliderEnum衝突形状: Axis-Aligned Box、Box または Sphere
radiusFloatスフィアの場合: スフィアの半径
extentsVec3Box/aabbの場合: ボックスの半径方向の長さ
groupsBool[]/Intオブジェクトが属すべきグループの配列

input 

オブジェクトの変換をWebXR Device API入力に設定します。 これはVRコントローラーまたはVR/ARヘッドセットである可能性があります。

入力が存在しないとき(例: ユーザのシステムにコントローラーがない場合、またはコントローラーが追跡不可能な場合)、 コンポーネントはオブジェクトの位置を最後に知られた入力に設定します。入力が知られていない場合、変換はアイデンティティ(原点の位置、回転なし)に設定されます。 コンポーネントを非アクティブにして変換を設定しないようにします。

パラメータ説明
typeEnum入力タイプ

light 

光源。

パラメータ説明
typeEnum点光源(ピンポイント)または太陽光(方向性)
colorColor光の色
attenuationFloat光の減衰

mesh 

例: スキニング例

指定された素材とオプションのスキンでメッシュをレンダリング。

パラメータ説明
meshMeshレンダリングするメッシュ
skinSkinレンダリングするスキン。meshがスキン特性(ジョイントIDとウェイト)を持っている場合に表示されます。
materialMaterial使用する素材でレンダリング。

text 

例: テキスト例

プロジェクト全体のフォントと素材で文字列をレンダリング。

素材はDistanceFieldVector TexturedシェーダーとDefaultFontテクスチャを使用する必要があります。そうでない場合、レンダリングの結果は予期しないものになる可能性があります。

パラメータ説明
alignmentEnum水平テキストの整列
justificationEnum垂直テキストの正当化
textString表示されるテキスト
materialMaterial使用する素材でレンダリング。DistanceFieldVector Texturedシェーダーを使用する必要があります。

view 

バーチャルカメラ。

VRの左目/右目のビューを設定するには、“プロジェクト設定” > “VR"で対応するオブジェクトを設定してください。

パラメータ説明
fovFloat垂直視野
nearFloat近接クリッピングプレーンまでの距離(最も近いレンダリング距離)
farFloat遠方クリッピングプレーンまでの距離(最も遠いレンダリング距離)