テクスチャアトラスの紹介
複数のプラットフォームで良好なパフォーマンスを提供するために、Wonderland Editor はテクスチャを自動的にテクスチャアトラスに結合します。テクスチャアトラスは、複数のテクスチャを1つのテクスチャに結合することで、デバイスが必要とするテクスチャバインドの数を減少させます。
しかし、大きなアセットでは、生成されたテクスチャアトラスが原因でテクスチャがレンダリングされない場合があります。これはテクスチャ画像のサイズが最大アトラスサイズを超えている場合です。
アトラスサイズの増加
アトラスが原因でテクスチャが損なわれるのを避ける最も簡単な方法は、アトラスサイズを増加させることです。アトラスサイズを増加させるとパフォーマンスは低下しますが、多くのプロジェクトでは目立った低下は見られません。
テクスチャアトラスのサイズを変更するには、Views > Project Settings > Rendering に移動して、textureAtlasSize を見つけます。ここで、ドロップダウンメニューを使用してピクセル単位でサイズを変更できます。圧縮されたテクスチャアトラスのサイズを変更するには、compressedTextureAtlasSize オプションを使用してください。
テクスチャサイズの減少
テクスチャが破損するのを避けるもう一つの簡単な方法は、アセットの画像テクスチャのサイズを減少させることです。Views > Resources > Imagesに移動してください。
このタブには、プロジェクトにインポートされたすべての画像のリストが含まれています。
ここで、各画像がアトラス上で使用するスペースを減らすためにmaxSize設定を使用できます。
画像のサイズを減らすと、アプリケーションでのそのテクスチャの表示が低解像度になることに注意してください。
アトラスタイプ
フォント画像や .glb/.gltf から読み込まれた画像、または非圧縮の画像ファイルは非圧縮のアトラスに追加されます。アトラスサイズやこれらの画像のサイズを変更すると、非圧縮テクスチャアトラスの適正さに影響します。
エディターでインポートされた画像はデフォルトで圧縮され、圧縮されたテクスチャアトラスに含まれます。したがって、圧縮アトラスのサイズやこれらの画像のサイズを変更すると、圧縮テクスチャアトラスの適正さに影響します。
非圧縮アトラスサイズが不十分である場合でも、非圧縮アトラスに多くのスペースが残っている場合は、以下のセクションで説明されているように、一部のインポート画像の圧縮を無効にすることが有用です。
画像の圧縮
GPUの画像メモリを保護するために、Wonderland Editor はインポートされた画像を自動的に圧縮します。圧縮された画像には、アプリケーションには許容できないアーティファクトが含まれる場合があります。画像の圧縮を無効にするには、Views > Resources > Images に移動し、compressed チェックボックスのチェックを外します。