Componentes Nativos

animation 

Ejemplos: Ejemplo de Animación

Reproducción de animación.

ParamTipoDescripción
previewBoolHabilitar para previsualizar la animación en el editor
retargetBoolRedirigir todas las pistas a este objeto
animationAnimationAnimación a reproducir
autoplayBoolComenzar a reproducir automáticamente
playCountIntNúmero de repeticiones o 0 para bucle infinito

Objetivos de Pista 

Cada pista en una animación importada tiene un objetivo. El objetivo es el objeto que se ve afectado por la pista.

Redirigir es el proceso de cambiar el objetivo de una pista a un objeto diferente.

Los objetivos de pista de animación se especifican inicialmente por el archivo importado, pero a menudo se reutilizan para otros objetos. Esto se puede hacer habilitando retarget en el componente, que duplicará internamente la animación, pero con el objetivo de todas las pistas establecido al objeto del componente.

collision 

Ejemplos: Ejemplo de Colisión

Usado para ray casting y consultas de solapamiento.

ParamTipoDescripción
colliderEnumForma de colisión: Caja Alineada a Ejes, Caja o Esfera
radiusFloatPara esferas: el radio de la esfera
extentsVec3Para caja/aabb: las semi-extensiones de la caja
groupsBool[]/IntArreglo de grupos de los cuales el objeto debería ser parte

input 

Establece la transformación del objeto a la entrada de la WebXR Device API. Esto puede ser un controlador de RV o casco de RV/AR.

Cuando no hay entrada presente (por ejemplo, ningún controlador en el sistema del usuario o controlador no rastreable), el componente establecerá la posición del objeto a la última entrada conocida. Si no se conocía ninguna entrada, la transformación se establece a la identidad (ubicación en origen, sin rotación). Desactiva el componente para evitar que se establezca la transformación.

ParamTipoDescripción
typeEnumTipo de entrada

light 

Fuente de luz.

ParamTipoDescripción
typeEnumPunto (puntual) o Sol (direccional)
colorColorColor de la luz
attenuationFloatAtenuación de la luz

mesh 

Ejemplos: Ejemplo de Skinning

Renderiza un mesh con el material dado y un skin opcional.

ParamTipoDescripción
meshMeshMesh para renderizar
skinSkinSkin para renderizar. Aparece si mesh tiene propiedades de skin (ids de juntas y pesos).
materialMaterialMaterial para renderizar con.

text 

Ejemplos: Ejemplo de Texto

Renderiza un string con la fuente del proyecto y un material.

El material debe usar el shader DistanceFieldVector Textured y la textura DefaultFont, de lo contrario, los resultados renderizados podrían ser inesperados.

ParamTipoDescripción
alignmentEnumAlineación horizontal del texto
justificationEnumJustificación vertical del texto
textStringTexto a mostrar
materialMaterialMaterial para renderizar, debe usar el shader DistanceFieldVector Textured.

view 

Una cámara virtual.

Para configurar las vistas de ojo izquierdo/derecho para VR, configura los objetos correspondientes en “Configuración del Proyecto” > “VR”.

ParamTipoDescripción
fovFloatCampo de visión vertical
nearFloatDistancia al plano de recorte cercano (distancia de renderizado más cercana)
farFloatDistancia al plano de recorte lejano (distancia de renderizado más lejana)