Componentes Nativos
animation
Ejemplos: Ejemplo de Animación
Reproducción de animación.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
preview | Bool | Habilitar para previsualizar la animación en el editor |
retarget | Bool | Redirigir todas las pistas a este objeto |
animation | Animation | Animación a reproducir |
autoplay | Bool | Comenzar a reproducir automáticamente |
playCount | Int | Número de repeticiones o 0 para bucle infinito |
Objetivos de Pista
Cada pista en una animación importada tiene un objetivo. El objetivo es el objeto que se ve afectado por la pista.
Redirigir es el proceso de cambiar el objetivo de una pista a un objeto diferente.
Los objetivos de pista de animación se especifican inicialmente por el archivo importado, pero
a menudo se reutilizan para otros objetos. Esto se puede hacer habilitando retarget
en el componente, que duplicará internamente la animación, pero con
el objetivo de todas las pistas establecido al objeto del componente.
collision
Ejemplos: Ejemplo de Colisión
Usado para ray casting y consultas de solapamiento.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
collider | Enum | Forma de colisión: Caja Alineada a Ejes, Caja o Esfera |
radius | Float | Para esferas: el radio de la esfera |
extents | Vec3 | Para caja/aabb: las semi-extensiones de la caja |
groups | Bool[]/Int | Arreglo de grupos de los cuales el objeto debería ser parte |
input
Establece la transformación del objeto a la entrada de la WebXR Device API. Esto puede ser un controlador de RV o casco de RV/AR.
Cuando no hay entrada presente (por ejemplo, ningún controlador en el sistema del usuario o controlador no rastreable), el componente establecerá la posición del objeto a la última entrada conocida. Si no se conocía ninguna entrada, la transformación se establece a la identidad (ubicación en origen, sin rotación). Desactiva el componente para evitar que se establezca la transformación.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
type | Enum | Tipo de entrada |
light
Fuente de luz.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
type | Enum | Punto (puntual) o Sol (direccional) |
color | Color | Color de la luz |
attenuation | Float | Atenuación de la luz |
mesh
Ejemplos: Ejemplo de Skinning
Renderiza un mesh con el material dado y un skin opcional.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
mesh | Mesh | Mesh para renderizar |
skin | Skin | Skin para renderizar. Aparece si mesh tiene propiedades de skin (ids de juntas y pesos). |
material | Material | Material para renderizar con. |
text
Ejemplos: Ejemplo de Texto
Renderiza un string con la fuente del proyecto y un material.
El material debe usar el shader DistanceFieldVector Textured
y la textura DefaultFont
,
de lo contrario, los resultados renderizados podrían ser inesperados.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
alignment | Enum | Alineación horizontal del texto |
justification | Enum | Justificación vertical del texto |
text | String | Texto a mostrar |
material | Material | Material para renderizar, debe usar el shader DistanceFieldVector Textured . |
view
Una cámara virtual.
Para configurar las vistas de ojo izquierdo/derecho para VR, configura los objetos correspondientes en “Configuración del Proyecto” > “VR”.
Param | Tipo | Descripción |
---|---|---|
fov | Float | Campo de visión vertical |
near | Float | Distancia al plano de recorte cercano (distancia de renderizado más cercana) |
far | Float | Distancia al plano de recorte lejano (distancia de renderizado más lejana) |