Einführung in Texturatlanten

Um eine gute Performance auf mehreren Plattformen zu bieten, kombiniert der Wonderland Editor automatisch Texturen in Texturatlanten. Ein Texturatlas reduziert die Anzahl der Texturbindungen, die dein Gerät benötigt, indem er mehrere Texturen zu einer einzigen Textur zusammenfasst.

Bei großen Assets kann es jedoch dazu kommen, dass der generierte Texturatlas bewirkt, dass Texturen nicht gerendert werden, wenn die Texturbildgrößen die maximale Atlassgröße überschreiten.

Erhöhung der Atlassgröße 

Der einfachste Weg, um zu verhindern, dass Texturen aufgrund von Atlanten nicht mehr funktionieren, ist die Erhöhung der Atlassgröße. Die Erhöhung der Atlassgröße wird die Performance verringern, aber viele Projekte werden keinen spürbaren Leistungsabfall bemerken.

Um die Größe eines Texturatlas zu ändern, gehe zu Ansichten > Projekteinstellungen > Rendering und finde textureAtlasSize. Dort kannst du über das Dropdown-Menü die Größe in Pixel ändern. Nutze die compressedTextureAtlasSize Optionen, um die Größe des komprimierten Texturatlas zu ändern.

Verringerung von Texturgrößen 

Ein weiterer einfacher Weg, um zu verhindern, dass Texturen nicht funktionieren, ist die Verringerung der Größe der Bildtexturen des Assets: Navigiere zu Ansichten > Ressourcen > Bilder. Dieser Tab enthält eine Liste aller Bilder, die ins Projekt importiert wurden.

Hier kannst du die maxSize Einstellung nutzen, um die Menge des Speicherplatzes zu verringern, den jedes Bild auf einem Atlas belegt.

Denke daran, dass das Verringern der Bildgröße dazu führt, dass die Texturen in deiner Anwendung in einer geringeren Auflösung angezeigt werden.

Atlasarten 

Schriftbilder und Bilder, die aus .glb/.gltf geladen oder nicht komprimiert sind, werden dem unkomprimierten Atlas hinzugefügt. Die Änderung der Atlassgröße oder Größe dieser Bilder wirkt sich auf die Ausreichendheit des unkomprimierten Texturatlas aus.

Bilder, die im Editor importiert werden, werden standardmäßig komprimiert und landen im komprimierten Texturatlas. Daher beeinflusst das Ändern der komprimierten Atlassgröße oder Größe dieser Bilder die Ausreichendheit des komprimierten Texturatlas.

Wenn die Größe des unkomprimierten Atlas unzureichend ist, aber viel Platz im unkomprimierten Atlas übrig bleibt, kann es sinnvoll sein, die Komprimierung für einige der importierten Bilder zu deaktivieren, wie im folgenden Abschnitt beschrieben.

Komprimierung von Bildern 

Um den Bildspeicher auf der GPU zu schonen, komprimiert der Wonderland Editor automatisch importierte Bilder. Komprimierte Bilder können Artefakte aufweisen, die für deine Anwendung inakzeptabel sein könnten. Um die Komprimierung für ein Bild zu deaktivieren, navigiere zu Ansichten > Ressourcen > Bilder und entferne das Häkchen bei der compressed Checkbox.