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Wonderland Engine 1.5.0

支持 WebGPU,具备完整的 WebGL2 功能对等性,探针体积方案、运行时烘焙、音频资源和粒子效果 JS API。

物理透明涂层 

默认的 Physical 渲染管道添加了透明涂层支持。

涂有透明涂层的汽车前部。
涂有透明涂层的汽车侧面。

模型 ZIS-101A Sport (1938),由 Comrade1280 提供

更新日志 

编辑器

  • 新增探针体积方案资源
  • 拆分探针体积体素化和烘焙。现在可以在烘焙之前查看体素化结果。
  • 使探针体积烘焙可以被取消。如果重新启动,将从取消的地方继续。
  • 加速探针体积烘焙的场景体素化
  • 允许选择 WebGPU 作为仅渲染 API
  • 可以配置阴影地图的大小,运行时限制在支持的大小内
  • 在分析视图中显示更细粒度的 GPU 计时
  • 优化场景视图调试可视化渲染
  • 允许从场景大纲在工作区中切换项目
  • 修复一些切换项目后数据过时的情况
  • 重新实现撤销/重做功能,使其在切换项目后正常工作
  • 项目加载失败时显示弹窗
  • 新增项目文件导出和导入功能。导出会创建一个包含所选对象和所有引用资源的新 .wlp。导入会将导出的 .wlp 合并到当前项目中。
  • 添加新的粒子效果资源。目前可以从新的 ParticleEffectComponent JS 组件使用,用于程序化创建效果。未来版本计划推出无代码效果创建界面。
  • 添加新的音频片段资源。音频文件将与打包的 .bin 一起部署为单独的文件。
  • 允许在场景视图中仅对选定对象过滤碰撞和物理调试可视化
  • 插件视图中添加安装按钮,简单安装捆绑插件
  • 新增 loadUncompressedImagesAsBitmap 运行时设置,用于将未压缩的图像作为 ImageBitmap 加载(而不是 HTMLImageElement 等)
  • 新增 deferSkinningCompilation 渲染设置,将蒙皮着色器编译延迟到第一次使用
  • 在旧项目上正确回退到 importPhysicalAsPhongMaterials 编辑器设置
  • 修复拖放资源到对象时的一次回归
  • 如果必要,将材质颜色转换到 sRGB
  • 在管道变化时最小化着色器重新编译
  • 处理包含空轨道列表的动画
  • 关闭动画预览时重置所有变换
  • 消除压缩图像时的竞争条件
  • 修复撤销创建资源的操作
  • 在控制台视图中滚动至底部活动时使用正确的偏移量
  • 改进不同 Windows 驱动器上项目的路径处理
  • 在所有操作系统上使文件监视更加可靠
  • 更优雅地处理一些无效组件异常情况
  • 反应对 app.js 和 index.js 的变化
  • 修复编辑长字符串文本输入时的罕见崩溃
  • 修复切换 enableRuntimeGltf 时的崩溃
  • 修复多个与 webserver 相关的崩溃
  • 在无窗口模式下启用崩溃处理
  • 在资源视图中添加“替换引用”工具

引擎

  • 实现具有完整功能对等性的 WebGPU 渲染后端
  • 启用多重绘制时避免不必要的蒙皮网格更新
  • 将探针体积方案打包为延迟加载的 .bin 文件
  • 修复变形目标有时会错误定位到网格的问题
  • 初始化克隆的动画组件时不带蒙皮
  • 在启用 usePreZ 时消除 Meta Quest 上的伪影
  • 使用物理着色器输出的反照率 alpha 值
  • 为物理着色器添加 CLEARCOAT 功能,用于渲染类似车漆的光滑透明材料
  • 使用环境探针在物理着色器中渲染多重散射
  • 优化移动 GPU 上的物理着色器
  • 对于缩放为 0 的网格跳过一些顶点着色器工作
  • 改善与一些旧移动 GPU 的蒙皮着色器兼容性
  • 修复几个浏览器警告

运行时

  • 捆绑所有启用 WebGPU 的运行时变体
  • 启用 WebGPU 时使用正确的线程运行时
  • 如果不支持或初始化失败回退到 WebGL2 运行时
  • 使用多线程加载 glTF 以减少卡顿并提高加载多个文件时的性能。可以通过 GLTFOptions.async 进行切换。
  • 将嵌入的 glTF 图像 blob 直接传递给浏览器进行解码,跳过昂贵的 base64 转换
  • 添加对 WebXR 图层的支持。通过请求 layers WebXR 功能启用。
  • 在 Meta Quest 上使用 WEBGL_multisampled_render_to_texture 与 WebXR 图层搭配
  • 修复碰撞器可视化

编辑器 API

  • project 重命名为 workspace
  • 添加 workspace.projects[] 用于访问每个项目的数据
  • 添加 tools.saveProject()
  • 添加 tools.getComponentTypes()
  • 添加 ui.inputTextPassword()
  • 添加多个缺失的类型声明
  • 消除调用 tools.packageProject() 时编辑器挂起
  • 修复 tools.computeMeshBounds() 返回错误值
  • 修复删除引用资源引发的编辑器崩溃
  • 隐藏一些不可枚举的属性

JS API

  • 添加 Environment.requestBake() 用于从当前天空材质烘焙环境
  • 添加 GLTFOptions.generateSimpleTangents 以生成简单切线而不是使用 mikktspace。加速加载,但可能产生渲染伪影。
  • 新增 ParticleEffectComponent 用于生成和渲染实例化粒子效果
  • 新增 ParticleEffect 资源
  • 新增 AudioClip 资源
  • 添加 Resource.origin 获取一个资源加载的场景
  • 添加 ResourceManager.loadedFromScene() 查询从指定场景加载的所有资源
  • 添加 ResourceManager.all() 查询所有存在的资源
  • 添加 Prefab.destroyResources() 用于销毁从一个场景加载的所有资源
  • 添加 AnimationGraphManager 用于从多个动画创建 1D 混合图
  • 添加 AnimationGraph.setPlaybackSpeed() 用于控制单个动画图采样器的播放速度
  • 添加 ViewComponent.getDirectionForScreenPosition() 获取一组画布坐标的视图空间方向(例如用于射线投射鼠标点击)
  • 添加 visualize 设置到 CollisionComponentPhysXComponent 用于控制每个组件的调试可视化可见性
  • 确保切换 LightComponent.shadows 实际更新阴影渲染
  • 修复 ViewComponent.getViewport() 返回无效数据的问题
Last Update: January 23, 2026

保持更新。