版本 0.8.10

版本 0.8.10

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此版本带来了高稳定性,修复了许多 bug,并对资产导入进行了重大改进,增强了用户体验,进行了多项优化。

我们还将 MacOS 支持恢复到 OSX 10.13 Catalina。

请参阅以下完整更新日志。

添加组件的新用户体验

更新日志 

编辑器

  • 恢复对旧版 MacOS(最高到 10.13 - Catalina)的支持
  • 允许生成新的资源 ID 为 UUID,以避免源代码控制冲突
  • 增加当前不支持的图像像素格式转换为 8 位的功能
  • 添加导入各种不常用的网格属性格式
  • 为导入时没有法线的网格生成法线
  • 改进导入时对不支持数据的处理
  • 在 AssetBrowser 的文件区域添加“新建文件夹”选项
  • 为 AssetBrowser 的文件区域中的文件夹添加“重命名”和“删除”选项
  • 用管道自动检测替换手动网格数据设置
  • 修复在大型项目中重新组织多个对象的问题
  • 修复打开项目后文本未能初步渲染的问题
  • 修复有时 PWA 图标未编译的问题
  • 修复切换“项目设置 > 渲染 > 使用 MultiDraw”时网格混乱的问题
  • 默认情况下禁用“项目设置 > 渲染 > 使用 MultiDraw”
  • 修复导入具有不完整最终三角形的网格时的崩溃
  • 修复打开带有自定义着色器的项目时的崩溃
  • 修复切换管道着色器时的崩溃
  • 修复切换项目时的崩溃
  • 修复导入场景文件时纹理压缩失败的崩溃
  • 修复使用粉色警告纹理的纹理压缩失败导致的崩溃
  • 修复使用 AR 模板创建项目时的崩溃
  • 修复在项目向导中双击最近的项目没有关闭窗口的问题
  • 修复平面材料未能导入为“平面不透明”的问题
  • 修复启用 alpha 和 usePreZ 的渲染问题
  • 明确允许物理组件的模拟和触发的用户体验
  • 改进了整体用户界面的对比度
  • 修复资源视图中许多小的用户界面布局问题
  • 在资源视图的管道选项卡中添加搜索字段
  • 修复 PhysX 可视化在启用模拟之前不显示的问题
  • 重新设计了“添加组件”用户体验,并添加了搜索字段
  • 改进了网格的压缩
  • 修复了将点光源添加到场景中时,如果有太阳光,则点光源关闭的问题
  • 修复了通过拖放将组件移动到其他对象时的问题
  • 修复在资产浏览器中右键单击文件未选择文件的问题
  • 修复浏览器中实验性的青光滤镜失效
  • 修复 Ubuntu 中缺少 .so 的问题
  • 在项目设置中添加了主视图设置

运行时

  • 修复了对象名称分配不正确导致的潜在崩溃
  • 修复切换场景时材料上的 alpha 的罕见问题
  • 修复尝试使用自定义方法扩展数组类型时的异常
  • 修复加载 .gltf/.glb 文件时 Phong 未打包的崩溃
  • 修复运行时加载 .gltf/.glb 时平面材料未能导入为“平面不透明”的问题
  • 修复启用 alpha 和 usePreZ 的渲染问题
  • 修复 VR 会话开始前显示黑屏的问题
  • 优化了在运行时加载 .gltf/.glb 文件中的嵌入式图像数据
  • 仅在已知 WebXR 支持时才显示 VR 和 AR 按钮
  • 在不支持时使 VR 和 AR 按钮变暗

引擎

  • 各种较小的 CPU 端优化
  • 用于顶点着色和蒙皮的各种 GPU 端优化
  • 禁用的灯光不再使用黑色着色,它们的着色成本被删除
  • 修复启用、禁用和切换灯光组件类型的各种问题
  • 修复一个罕见的蒙皮边界情况,在动画过程中导致顶点刺出
  • 稳定了初始物理状态
  • 添加了动画速度控制
  • 修复启用法线映射但未设置法线纹理时的 Phong 着色器问题
  • 修复使用 mipmapping 时较低 mip 级别的双线性过滤问题
  • 将纹理数量限制从 256 增加到 512

JS API

  • 使用非活动 WL.PhysXComponent 时移除断言
  • 添加 WL.PhysXComponent.removeCollisionCallback(),使 WL.PhysXComponent.onCollision() 返回回调 ID
  • 添加 WL.PhysXComponent.shapeData 以便克隆使用 Shape.TriangleMeshShape.ConvexHull 的 PhysX 组件
  • 使 WL.Object.addComponent(type, params) 可以接受其他组件作为 params
  • 修复分配材料时蒙皮网格消失的问题
  • 添加实验性 WL.scene.reserveObjects(objectCount, componentCountsPerType),用于预分配对象和组件的数据,加速生成而无需手动池化对象
  • 添加 WL.AnimationComponent.speed
  • 使 WL.Mesh.vertexDataWL.Mesh.indexData 返回只读数据
  • 使 WL.onXRSessionStartWL.onXRSessionEndWL.onSceneLoaded 在回调期间抛出异常时具有鲁棒性
  • 修复 WL.Mesh.indexData
  • 各种较小的文档修复
Last Update: April 6, 2022

保持更新。