Wonderland Engine 1.5.0
Jonathan Hale
WebGPUサポートにより、WebGL2の機能を完全にサポートし、プローブボリュームシナリオ、 ランタイムベーキング、オーディオリソース、パーティクルエフェクトJS APIを追加。
フィジカルクリアコート
デフォルトのPhysicalパイプラインにクリアコートサポートを追加しました。


モデル「ZIS-101A Sport (1938)」はComrade1280の提供です。
変更ログ
エディタ
- 新しいプローブボリュームシナリオリソースを追加
- プローブボリュームのボクセル化とベーキングを分割。ベーキング前にボクセル化の結果を確認可能。
- プローブボリュームのベーキングをキャンセル可能に。再開時にはキャンセルされたところから再開。
- シーンのボクセル化を高速化してプローブボリュームのベーキングを支援
- WebGPUのみをレンダリングAPIとして選択可能に
- シャドウマップサイズを設定可能に。実行時にサポートされるサイズに制限。
- プロファイルビューでより詳細なGPUタイミングを表示
- シーンビューのデバッグビジュアライゼーションレンダリングを最適化
- シーンアウトラインからワークスペース内のプロジェクト間で切り替え可能に
- プロジェクト切り替え後にデータが古くなるケースを修正
- プロジェクト切り替え時に正しく動作するようにアンドゥ/リドゥを再設計
- プロジェクトの読み込みに失敗したときにポップアップを表示
- プロジェクトファイルのエクスポートとインポートを追加。エクスポートにより選択されたオブジェクトとすべての参照リソースを含む新しい.wlpを作成。インポートはエクスポートされた.wlpを現在のプロジェクトにマージ。
- 新しいパーティクルエフェクトリソースを追加。現在、新しい
ParticleEffectComponentJSコンポーネントからプログラム的にエフェクトを作成可能。ノーコードのエフェクト作成UIは将来のバージョンで計画中。 - 新しいオーディオクリップリソースを追加。オーディオファイルは、パッケージ化された.binの横に別ファイルとしてデプロイされます。
- シーンビューでの衝突と物理デバッグビジュアライゼーションを選択したオブジェクトのみにフィルタリング可能に
- バンドルされたプラグインの簡単なインストールのためにプラグインビューにインストールボタンを追加
- アンコンプレスされた画像を
ImageBitmap(HTMLImageElementなどの代わりに)として読み込むためのloadUncompressedImagesAsBitmapランタイム設定を追加 - 最初の使用時にスキニングシェーダーのコンパイルを遅延させるための
deferSkinningCompilationレンダリング設定を追加 - 古いプロジェクトで
importPhysicalAsPhongMaterialsエディタ設定に正しくフォールバック - オブジェクトにアセットをドロップする際の回帰を修正
- 必要に応じてマテリアルカラーをsRGBに変換
- パイプライン変更時のシェーダー再コンパイルを最小限に
- 空のトラックリストを持つアニメーションを処理
- アニメーションプレビューを無効にするとすべての変換をリセット
- 画像を圧縮する際の競合状態を排除
- リソースを生成する操作のアンドゥを修正
- コンソールビューでスクロールがボトムまであるときの正しいオフセットを使用
- 異なるWindowsドライブ上のプロジェクトのパス処理を改善
- すべてのオペレーティングシステムでファイル監視をより堅牢に
- 一部の不正なコンポーネントの例外をより優雅に処理
app.jsおよびindex.jsの変更に反応- 大文字列でテキスト入力を編集するときのまれなクラッシュを修正
enableRuntimeGltfの切り替え時にクラッシュを修正- いくつかのウェブサーバー関連のクラッシュを修正
- —windowlessモードでクラッシュ処理を有効化
- リソースビューで「参照の置き換え」ツールを追加
エンジン
- WebGPUレンダリングバックエンドをフルフィーチャーで実装
- マルチドローが有効な場合の不要なスキンメッシュ更新を回避
- プローブボリュームシナリオを遅延ロード.binファイルとしてパッケージ化
- モーフターゲットが時々間違ったメッシュをターゲットにする問題を修正
- スキンなしでクローンされたアニメーションコンポーネントを初期化
- Meta QuestでusePreZを有効にしたときのアーティファクトを排除
- フィジカルシェーダー出力にアルベドアルファ値を使用
- 車の塗料のような光沢を持つ透明な材料をレンダリングするための
CLEARCOATフィーチャーをフィジカルシェーダーに追加 - 環境プローブでフィジカルシェーダーの多重散乱をレンダリング
- モバイルGPU向けにフィジカルシェーダーを最適化
- スケーリングが0のメッシュのためのいくつかの頂点シェーダー作業をスキップ
- 一部の古いモバイルGPUとのスキニングシェーダー互換性を改善
- いくつかのブラウザ警告を修正
ランタイム
- ランタイムのすべてのWebGPU対応バリエーションをバンドル
- WebGPUが有効な場合、正しいスレッド化されたランタイムを使用
- WebGPUがサポートされていない場合または初期化が失敗した場合にWebGL2ランタイムにフォールバック
- マルチファイル読み込み時のパフォーマンスを向上させるためにgLTF読み込みにマルチスレッドを使用可能。
GLTFOptions.asyncで切り替え可能。 - 埋め込まれたgLTFイメージブロブをブラウザに直接渡してデコードし、コストのかかるbase64変換をスキップ
- WebXRレイヤーのサポートを追加。
layersWebXR機能を要求することで有効化。 - Meta QuestでWebXRレイヤーに
WEBGL_multisampled_render_to_textureを使用 - コライダーのビジュアライゼーションを修正
エディタAPI
projectをworkspaceに名前変更- プロジェクトごとにデータにアクセスするための
workspace.projects[]を追加 tools.saveProject()を追加tools.getComponentTypes()を追加ui.inputTextPassword()を追加- いくつかの欠落していた型宣言を追加
tools.packageProject()を呼び出す際のエディタのハングを排除tools.computeMeshBounds()からの間違った値の戻りを修正- 参照されているリソースの削除でエディタがクラッシュする問題を修正
- 一部の列挙不可プロパティを非表示
JS API
- 現在の空の素材から環境をベイクするための
Environment.requestBake()を追加 GLTFOptions.generateSimpleTangentsを追加して、mikktspaceを使用する代わりに単純なタンジェントを生成。読み込みが速くなるが、レンダリングにアーティファクトをもたらす可能性あり。- インスタンス化されたパーティクルエフェクトを生成およびレンダリングするための新しい
ParticleEffectComponentを追加 - 新しい
ParticleEffectリソースを追加 - 新しい
AudioClipリソースを追加 - リソースがロードされたシーンを取得するための
Resource.originを追加 - 指定したシーンからロードされたすべてのリソースをクエリするための
ResourceManager.loadedFromScene()を追加 - 生存中のすべてのリソースをクエリするための
ResourceManager.all()を追加 - シーンからロードされたすべてのリソースを破壊するための
Prefab.destroyResources()を追加 - 複数のアニメーションから1Dブレンドグラフを作成するための
AnimationGraphManagerを追加 - 個々のアニメーショングラフサンプラーの再生速度を制御するための
AnimationGraph.setPlaybackSpeed()を追加 - 一連のキャンバス座標(例:マウスクリックのレイキャスティング)セットに対するビュー空間の方向を取得するための
ViewComponent.getDirectionForScreenPosition()を追加 - コンポーネントごとのデバッグビジュアライゼーションの可視性を制御するために
CollisionComponentおよびPhysXComponentにvisualize設定を追加 LightComponent.shadowsの切り替えがシャドウレンダリングを実際に更新するようにViewComponent.getViewport()から無効なデータが返らないように修正
Last Update: December 9, 2025