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HoverFitチームがどのようにしてプレイヤーのエンゲージメントを収益に変えているのか、データ駆動の実験的アプローチでWebXRの収益化を学びましょう。

ビジネスチャレンジ – ウェブでの収益化の解決 

WebXRの収益化は進行中の課題で、確立されたベストプラクティスはありません。ネイティブXRとは異なり、WebXRには組み込みのマーケットプレイスがなく、開発者は自身で収益化戦略を考案する必要があります。Fitness Resortも他のウェブ開発者同様に次の二つの大きな問題に直面しています:

  • ウェブユーザーは無料のコンテンツを期待する - 「ウェブ上のコンテンツは無料であるべきだ」という誤解が一般的です。アプリにはお金を払う人々も、ウェブベースの体験にはいっそう抵抗感があります。
  • 標準化された支払いシステムの不足 - モバイルアプリストアとは異なり、WebXRには統一された支払いシステムがありません。ユーザーは手動で支払い情報を入力する必要があり、これが摩擦を引き起こします。

まずは実質的な価値を提供する 

WebXRが主流に向かう中で、マスマーケットのVRとフィットネスのオーディエンスに訴求する必要があります。Fitness Resortは、HoverFitアプリが他のVRフィットネスアプリと競合できる高品質な体験を提供し、熱心なワークアウト愛好者を引き付けるべきだと考えています。

競争環境の理解は、HoverFitを誰でも利用でき、手頃でユニークなフィットネス体験にするための設計指針となりました。アプリの多様性と豊かさは、VRフィットネスユーザーの期待を満たし、超える必要があります。

HoverFitは、収益化の旅を始めるために、ユーザーに実質的かつ独自の価値を提供することを目指しています。

エンゲージメントを収益に変える:三段階の戦略 

HoverFitを技術的に成功させるだけでなく、持続可能なビジネスにするために、YinchとFitness Resortチームは、モバイルアプリやウェブサイトによって一般的に使用されるファネルアプローチを踏襲した三段階の収益化戦略を開発しています:

  1. ステップ1: 認知を広げる → トラフィックを増やす ユーザー数が増えるほど、収益の可能性も増します。最初のステップは、できるだけ多くの人々にHoverFitを試してもらうことです。
  2. ステップ2: 継続率を上げる → ユーザーを惹きつけ続ける 強力なプレイヤーベースは重要です。ユーザーが長く滞在するほど、長期的に購入してくれる可能性が高まります。これは訪問の長さを延ばすことと、プレイヤーが再訪するように促すことで達成できます。
  3. ステップ3: ユーザーからの収益化 → 徐々に購入を導入する 事前に支払いを強制する代わりに、HoverFitは最初に価値を提供し、ユーザーがより多く関与するにつれて投資を促すことで、徐々に収益化を導入します。

さまざまな収益化手法の実験 

WebXRのための標準的な収益化モデルがないため、適切なアプローチを見つけるには実験が必要です。Yinchとそのチームは、一つの収益源に頼るのではなく、ユーザーに最も共感できるものを見つけるために、現在複数の戦略を試しています:

  • アプリ内購入 – 完全な体験を販売するのではなく、HoverFitはアプリ内購入を提供しています。ゲームはHeyVR.io上でホストされており、同サイトのウォレットベースのトークンシステムを利用して、ユーザーが資金を事前にロードし、クリック一回で購入することができます。これにより支払いの負担が軽減されます。
  • 年間パス(非更新型購読) – 多くのフィットネスアプリはサブスクリプションに依存していますが、サブスクリプション疲れが現実の問題です。HoverFitは一回限りの大幅な割引料金で完全にアクセスできる年間パスを提供しています。
  • 広告とブランドパートナーシップ – ゲーム内広告を含む広告収益化を探求しており、フィットネスブランドとの企業パートナーシップを積極的に模索し、HoverFitにブランド化された挑戦やスポンサーイベント、プロモーションコンテンツを統合することを計画しています。
HoverFitゲーム内ストア

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アナリティクスが収益化の明確なトレンドを示す 

ユーザーの行動を分析することで、ゲームの収益化を改善するためにどこに注力するべきかが明確になってきます。Yinchと彼のチームは、体験の商業的成功にポジティブな影響を与える改善点として、四つの分野を特定しました:

  • エンゲージメント時間を増やす – 現在のゲームモードは身体的に負担が大きく、ユーザーが一つか二つのレース後に辞めてしまう→ プレイヤーが長時間プレイし続けられるよう、負担の少ないゲームモードを導入します。
  • 初回ユーザーの離脱を減らす – 初めてのユーザーは、すぐにメカニクスを理解できないとすぐに去る傾向があります→ 新しいプレイヤーがより早く魅了されるようなオンボーディングの改善が必要です。
  • ユーザーはマルチプレイヤーチャレンジを好む – HoverFitの月間スクワッドチャレンジは、ソロワークアウトに比べて高い継続率を示しています。社会的な競争が強い動機付けとなるようです→ マルチプレイヤー機能にフォーカスします。

さらなる情報: あなたのWebXRゲームをアプリ内販売で収益化する方法

Last Update: January 23, 2026

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