A‑FrameのHTMLライクな構文は、シンプルなVRシーンを簡単に作成できますが、描画呼び出しの限界や手動のバッチ処理、DOMとのインタラクションによるパフォーマンスのボトルネックといったトレードオフがあります。シーンはテキストを編集して構築されるため、反復が遅くなり、アーティストの貢献が困難になります。Wonderland Engineは、自動バッチ処理、ネイティブエディタ、WebAssemblyランタイムを提供し、これらの問題を解決します。迅速なプロトタイプ作成や単一モデルをVRで表示するにはA‑Frameが最適ですが、プロジェクトが高いパフォーマンス、コラボレーション、スケーラビリティを必要とする際には、Wonderland Engineが適切な選択です。
A‑Frameからのアップグレードの理由
自動バッチ処理
A‑FrameはDOMに依存し、描画呼び出しを減らすためには手動でのバッチングやアトラス化が必要です。Wonderland Engineは自動で数千のオブジェクトをバッチ処理し、高フレームレートを維持します。
ビジュアルエディタ
HTML属性を書いてシーンを作成するのは、複雑さが増すほど面倒になり、アーティストがコードなしで貢献できません。Wonderland Engine のエディタでは、アーティストが視覚的にシーンを構築し最適化できます。
最適化されたランタイム
A‑FrameのDOMとのやり取りやガベージコレクティングされるJavaScriptはCPU使用率を増加させ、パフォーマンスを制限します。Wonderland EngineはWebAssemblyにコンパイルされ、オーバーヘッドを削減し、一貫したフレームレートを提供します。
ワークフローとコラボレーション
Wonderland Engineでは、開発者とアーティストがローカルで一緒に反復作業ができ、3Dアセットの再利用や既存のツールチェーンとの統合が可能です。A‑Frameプロジェクトは、全てをHTMLやJavaScriptでコーディングする必要があるため、ビルドが遅くなります。