A‑FrameのHTMLライクな構文は、簡単なVRシーンを作成するのを容易にしますが、ドロコール制限、手動バッチ処理、DOMとの相互作用によるパフォーマンスのボトルネックといったトレードオフを伴います。シーンはテキストを編集することで構築されるため、反復作業が遅くなり、アーティストが貢献できません。Wonderland Engineは自動バッチ処理、ネイティブエディターとWebAssemblyランタイムでこれらの問題を解決します。A‑Frameはクイックプロトタイプや、単一モデルをVRで表示するのに適していますが、高性能、コラボレーション、スケーラビリティが必要なプロジェクトには、Wonderland Engineが適しています。
A‑Frameからアップグレードする理由
自動バッチ処理
A‑FrameはDOMに依存しており、ドローコールを削減するためには手動でのバッチ処理とアトラッシングが必要です。Wonderland Engineは自動で数千のオブジェクトをバッチ処理し、高フレームレートを維持します。
ビジュアルエディター
HTML属性を記述してシーンを作成するのは、複雑さが増すにつれて面倒になりますし、アーティストがコードなしで貢献することはできません。Wonderland Engineのエディターではアーティストが視覚的にシーンを構築および最適化できます。
最適化されたランタイム
A‑FrameはDOMとの相互作用やガベージコレクションするJavaScriptによってCPU使用量が増加し、パフォーマンスが制限されます。Wonderland EngineはWebAssemblyにコンパイルされており、オーバーヘッドを削減し、一貫したフレームレートを提供します。
ワークフローとコラボレーション
Wonderland Engineでは、開発者とアーティストがローカルで一緒に反復作業を行い、3Dアセットを再利用し、既存のツールチェーンと統合できます。A‑Frameプロジェクトは、すべてをHTMLとJavaScriptでコーディングする必要があるため、ビルドが遅くなります。