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Wonderland Engine 1.5.0

Supporto WebGPU con parità completa di funzionalità WebGL2, scenari di volume di prova, baking a runtime, risorse audio e API JS per effetti particellari.

Vernice Trasparente Fisica 

È stato aggiunto il supporto alla vernice trasparente alla pipeline predefinita Physical.

Parte frontale auto con vernice trasparente.
Parte laterale auto con vernice trasparente.

Modello ZIS-101A Sport (1938), cortesemente offerto da Comrade1280

Changelog 

Editor

  • Aggiunta una nuova risorsa di scenario di volume di prova
  • Suddivisione della voxelizzazione e del baking del volume di prova. Ora puoi vedere il risultato della voxelizzazione prima del baking.
  • Possibilità di annullare il baking del volume di prova. Se si riavvia, riprende dal punto in cui è stato annullato.
  • Velocizzazione della voxelizzazione della scena per il baking del volume di prova
  • Possibilità di selezionare solo WebGPU come API di rendering
  • Configurazione della dimensione della mappa ombre, limitata a runtime alla dimensione supportata
  • Visualizzazione di tempi GPU più dettagliati nella vista Profilo
  • Ottimizzazione del rendering della visualizzazione debug della Vista Scena
  • Possibilità di passare da un progetto all’altro in uno spazio di lavoro dal Sommario Scena
  • Correzione di alcuni casi di dati obsoleti dopo aver cambiato progetto
  • Rielaborazione della funzione di annulla/ripeti per funzionare correttamente quando si cambia progetto
  • Visualizzazione di un popup quando un progetto non riesce a caricarsi
  • Aggiunta di esportazione e importazione del file di progetto. L’esportazione crea un nuovo .wlp con gli oggetti selezionati e tutte le risorse di riferimento. L’importazione unisce un .wlp esportato nel progetto corrente.
  • Aggiunta di una nuova risorsa Effetto Particellare. Attualmente può essere utilizzata dal nuovo componente JS ParticleEffectComponent per creare effetti programmati. È prevista una UI di creazione effetti senza codice in una versione futura.
  • Aggiunta di una nuova risorsa Clip Audio. I file audio verranno distribuiti come file separati insieme al .bin esportato.
  • Possibilità di filtrare la visualizzazione debug di collisione e fisica nella Vista Scena solo su oggetti selezionati
  • Aggiunta di un pulsante Installa nella vista Plugin per la semplice installazione dei plugin inclusi
  • Aggiunta dell’impostazione runtime loadUncompressedImagesAsBitmap per caricare immagini non compresse come ImageBitmap (anziché HTMLImageElement ecc.)
  • Aggiunta dell’impostazione di rendering deferSkinningCompilation per ritardare la compilazione dello shader di skinning al loro primo utilizzo
  • Tornare correttamente all’impostazione dell’editor importPhysicalAsPhongMaterials nei progetti più vecchi
  • Correzione della regressione nel trascinamento delle risorse sugli oggetti
  • Conversione dei colori dei materiali a sRGB se necessario
  • Minimizzazione della ricompilazione degli shader nei cambiamenti di pipeline
  • Gestione di animazioni con una lista di tracce vuota
  • Reset di tutte le trasformazioni quando si disabilita l’anteprima dell’animazione
  • Eliminazione delle condizioni di gara durante la compressione delle immagini
  • Correzione dell’annullamento di un’operazione che ha creato una risorsa
  • Uso corretto dell’offset quando lo scroll verso il fondo è attivo nella vista Console
  • Miglioramento della gestione dei percorsi per progetti su diversi drive di Windows
  • Rende il monitoraggio dei file più robusto su tutti i sistemi operativi
  • Gestione più coerente di alcuni casi limite di componenti non validi
  • Reazione ai cambiamenti di app.js e index.js
  • Correzione di un raro crash durante la modifica di input testuali con stringhe lunghe
  • Correzione del crash quando si attiva enableRuntimeGltf
  • Correzione di diversi crash legati al server web
  • Abilitazione della gestione dei crash in modalità –windowless
  • Aggiunta dello strumento “Sostituisci riferimenti” nella vista Risorse

Engine

  • Implementazione del backend di rendering WebGPU con parità completa di funzionalità
  • Evitare aggiornamenti superflui della mesh imbastita con il multidraw abilitato
  • Distribuzione di scenari di volume di prova come file .bin caricati in ritardo
  • Correzione di obiettivi di morph che a volte puntavano alla mesh sbagliata
  • Inizializzazione di componenti di animazione clonati senza skin
  • Eliminazione di artefatti su Meta Quest quando si abilita usePreZ
  • Uso del valore alfa dell’albedo per l’output dello shader Physical
  • Aggiunta della funzionalità CLEARCOAT allo shader Physical per rendere materiali glossy trasparenti simili alla vernice delle auto
  • Rendering del multiple scattering nello shader Physical con sonde ambientali
  • Ottimizzazione dello shader Physical per GPU mobili
  • Omissione di alcuni lavori di shader di vertici per mesh con scalatura 0
  • Miglioramento della compatibilità dello shader di skinning con alcune GPU mobili più vecchie
  • Correzione di diversi avvisi del browser

Runtime

  • Pacchettizzazione di tutte le varianti del runtime abilitate per WebGPU
  • Utilizzo del runtime a thread corretto quando WebGPU è abilitato
  • Retroscena al runtime WebGL2 se WebGPU non è supportato o l’inizializzazione fallisce
  • Uso del multithreading per il caricamento di glTF per ridurre le interruzioni e migliorare le prestazioni durante il caricamento di più file. Può essere attivato tramite GLTFOptions.async.
  • Passaggio dei blob di immagini glTF incorporati direttamente al browser per la decodifica, saltando la costosa conversione base64
  • Aggiunta del supporto per i layer WebXR. Abilitare richiedendo la funzionalità layers WebXR.
  • Utilizzo di WEBGL_multisampled_render_to_texture con layer WebXR su Meta Quest
  • Correzione della visualizzazione del collider

Editor API

  • Rinomina di project a workspace
  • Aggiunta di workspace.projects[] per accedere ai dati per progetto
  • Aggiunta di tools.saveProject()
  • Aggiunta di tools.getComponentTypes()
  • Aggiunta di ui.inputTextPassword()
  • Aggiunta di diverse dichiarazioni di tipo mancanti
  • Eliminazione del blocco dell’editor quando si chiama tools.packageProject()
  • Correzione di valori errati restituiti da tools.computeMeshBounds()
  • Correzione della cancellazione delle risorse di riferimento che bloccano l’editor
  • Nascondere alcune proprietà non enumerabili

JS API

  • Aggiunta di Environment.requestBake() per effettuare il baking dell’ambiente dal materiale cielo corrente
  • Aggiunta di GLTFOptions.generateSimpleTangents per generare tangenti banali anziché usare mikktspace. Aumenta la velocità di caricamento, ma potrebbe produrre artefatti di rendering.
  • Aggiunta del nuovo ParticleEffectComponent per generare e renderizzare effetti particellari istanziati
  • Aggiunta della nuova risorsa ParticleEffect
  • Aggiunta della nuova risorsa AudioClip
  • Aggiunta di Resource.origin per ottenere la scena da cui una risorsa è stata caricata
  • Aggiunta di ResourceManager.loadedFromScene() per interrogare tutte le risorse caricate da una data scena
  • Aggiunta di ResourceManager.all() per interrogare tutte le risorse attive
  • Aggiunta di Prefab.destroyResources() per distruggere tutte le risorse caricate da una scena
  • Aggiunta di AnimationGraphManager per creare grafici di blend 1D da più animazioni
  • Aggiunta di AnimationGraph.setPlaybackSpeed() per controllare la velocità di riproduzione dei sampler del grafico di animazione individuali
  • Aggiunta di ViewComponent.getDirectionForScreenPosition() per ottenere una direzione nello spazio di visualizzazione per un insieme di coordinate canvas (ad es. per il raycasting dei clic del mouse)
  • Aggiunta dell’impostazione visualize a CollisionComponent e PhysXComponent per controllare la visibilità della visualizzazione debug per componente
  • Abilitazione effettiva del rendering delle ombre quando si attiva LightComponent.shadows
  • Correzione del ritorno di dati non validi da parte di ViewComponent.getViewport()
Last Update: January 23, 2026

Resta aggiornato.