Wonderland Engine 1.5.0
Supporto WebGPU con parità completa di funzionalità WebGL2, scenari di volume di prova, baking a runtime, risorse audio e API JS per effetti particellari.
Vernice Trasparente Fisica
È stato aggiunto il supporto alla vernice trasparente alla pipeline predefinita Physical.


Modello ZIS-101A Sport (1938), cortesemente offerto da Comrade1280
Changelog
Editor
- Aggiunta una nuova risorsa di scenario di volume di prova
- Suddivisione della voxelizzazione e del baking del volume di prova. Ora puoi vedere il risultato della voxelizzazione prima del baking.
- Possibilità di annullare il baking del volume di prova. Se si riavvia, riprende dal punto in cui è stato annullato.
- Velocizzazione della voxelizzazione della scena per il baking del volume di prova
- Possibilità di selezionare solo WebGPU come API di rendering
- Configurazione della dimensione della mappa ombre, limitata a runtime alla dimensione supportata
- Visualizzazione di tempi GPU più dettagliati nella vista Profilo
- Ottimizzazione del rendering della visualizzazione debug della Vista Scena
- Possibilità di passare da un progetto all’altro in uno spazio di lavoro dal Sommario Scena
- Correzione di alcuni casi di dati obsoleti dopo aver cambiato progetto
- Rielaborazione della funzione di annulla/ripeti per funzionare correttamente quando si cambia progetto
- Visualizzazione di un popup quando un progetto non riesce a caricarsi
- Aggiunta di esportazione e importazione del file di progetto. L’esportazione crea un nuovo .wlp con gli oggetti selezionati e tutte le risorse di riferimento. L’importazione unisce un .wlp esportato nel progetto corrente.
- Aggiunta di una nuova risorsa Effetto Particellare. Attualmente può essere utilizzata dal nuovo componente JS
ParticleEffectComponentper creare effetti programmati. È prevista una UI di creazione effetti senza codice in una versione futura. - Aggiunta di una nuova risorsa Clip Audio. I file audio verranno distribuiti come file separati insieme al .bin esportato.
- Possibilità di filtrare la visualizzazione debug di collisione e fisica nella Vista Scena solo su oggetti selezionati
- Aggiunta di un pulsante Installa nella vista Plugin per la semplice installazione dei plugin inclusi
- Aggiunta dell’impostazione runtime
loadUncompressedImagesAsBitmapper caricare immagini non compresse comeImageBitmap(anzichéHTMLImageElementecc.) - Aggiunta dell’impostazione di rendering
deferSkinningCompilationper ritardare la compilazione dello shader di skinning al loro primo utilizzo - Tornare correttamente all’impostazione dell’editor
importPhysicalAsPhongMaterialsnei progetti più vecchi - Correzione della regressione nel trascinamento delle risorse sugli oggetti
- Conversione dei colori dei materiali a sRGB se necessario
- Minimizzazione della ricompilazione degli shader nei cambiamenti di pipeline
- Gestione di animazioni con una lista di tracce vuota
- Reset di tutte le trasformazioni quando si disabilita l’anteprima dell’animazione
- Eliminazione delle condizioni di gara durante la compressione delle immagini
- Correzione dell’annullamento di un’operazione che ha creato una risorsa
- Uso corretto dell’offset quando lo scroll verso il fondo è attivo nella vista Console
- Miglioramento della gestione dei percorsi per progetti su diversi drive di Windows
- Rende il monitoraggio dei file più robusto su tutti i sistemi operativi
- Gestione più coerente di alcuni casi limite di componenti non validi
- Reazione ai cambiamenti di app.js e index.js
- Correzione di un raro crash durante la modifica di input testuali con stringhe lunghe
- Correzione del crash quando si attiva
enableRuntimeGltf - Correzione di diversi crash legati al server web
- Abilitazione della gestione dei crash in modalità –windowless
- Aggiunta dello strumento “Sostituisci riferimenti” nella vista Risorse
Engine
- Implementazione del backend di rendering WebGPU con parità completa di funzionalità
- Evitare aggiornamenti superflui della mesh imbastita con il multidraw abilitato
- Distribuzione di scenari di volume di prova come file .bin caricati in ritardo
- Correzione di obiettivi di morph che a volte puntavano alla mesh sbagliata
- Inizializzazione di componenti di animazione clonati senza skin
- Eliminazione di artefatti su Meta Quest quando si abilita usePreZ
- Uso del valore alfa dell’albedo per l’output dello shader Physical
- Aggiunta della funzionalità
CLEARCOATallo shader Physical per rendere materiali glossy trasparenti simili alla vernice delle auto - Rendering del multiple scattering nello shader Physical con sonde ambientali
- Ottimizzazione dello shader Physical per GPU mobili
- Omissione di alcuni lavori di shader di vertici per mesh con scalatura 0
- Miglioramento della compatibilità dello shader di skinning con alcune GPU mobili più vecchie
- Correzione di diversi avvisi del browser
Runtime
- Pacchettizzazione di tutte le varianti del runtime abilitate per WebGPU
- Utilizzo del runtime a thread corretto quando WebGPU è abilitato
- Retroscena al runtime WebGL2 se WebGPU non è supportato o l’inizializzazione fallisce
- Uso del multithreading per il caricamento di glTF per ridurre le interruzioni e migliorare le prestazioni durante il caricamento di più file. Può essere attivato tramite
GLTFOptions.async. - Passaggio dei blob di immagini glTF incorporati direttamente al browser per la decodifica, saltando la costosa conversione base64
- Aggiunta del supporto per i layer WebXR. Abilitare richiedendo la funzionalità
layersWebXR. - Utilizzo di
WEBGL_multisampled_render_to_texturecon layer WebXR su Meta Quest - Correzione della visualizzazione del collider
Editor API
- Rinomina di
projectaworkspace - Aggiunta di
workspace.projects[]per accedere ai dati per progetto - Aggiunta di
tools.saveProject() - Aggiunta di
tools.getComponentTypes() - Aggiunta di
ui.inputTextPassword() - Aggiunta di diverse dichiarazioni di tipo mancanti
- Eliminazione del blocco dell’editor quando si chiama
tools.packageProject() - Correzione di valori errati restituiti da
tools.computeMeshBounds() - Correzione della cancellazione delle risorse di riferimento che bloccano l’editor
- Nascondere alcune proprietà non enumerabili
JS API
- Aggiunta di
Environment.requestBake()per effettuare il baking dell’ambiente dal materiale cielo corrente - Aggiunta di
GLTFOptions.generateSimpleTangentsper generare tangenti banali anziché usare mikktspace. Aumenta la velocità di caricamento, ma potrebbe produrre artefatti di rendering. - Aggiunta del nuovo
ParticleEffectComponentper generare e renderizzare effetti particellari istanziati - Aggiunta della nuova risorsa
ParticleEffect - Aggiunta della nuova risorsa
AudioClip - Aggiunta di
Resource.originper ottenere la scena da cui una risorsa è stata caricata - Aggiunta di
ResourceManager.loadedFromScene()per interrogare tutte le risorse caricate da una data scena - Aggiunta di
ResourceManager.all()per interrogare tutte le risorse attive - Aggiunta di
Prefab.destroyResources()per distruggere tutte le risorse caricate da una scena - Aggiunta di
AnimationGraphManagerper creare grafici di blend 1D da più animazioni - Aggiunta di
AnimationGraph.setPlaybackSpeed()per controllare la velocità di riproduzione dei sampler del grafico di animazione individuali - Aggiunta di
ViewComponent.getDirectionForScreenPosition()per ottenere una direzione nello spazio di visualizzazione per un insieme di coordinate canvas (ad es. per il raycasting dei clic del mouse) - Aggiunta dell’impostazione
visualizeaCollisionComponentePhysXComponentper controllare la visibilità della visualizzazione debug per componente - Abilitazione effettiva del rendering delle ombre quando si attiva
LightComponent.shadows - Correzione del ritorno di dati non validi da parte di
ViewComponent.getViewport()
Last Update: January 23, 2026
