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Release 0.8.8

Release 0.8.8

Questa versione include il caricamento GLTF a runtime, una funzione potente che consente di caricare NFT (token non fungibili) a runtime, permettendo l’integrazione dei servizi di avatar 3D e dei profili di input WebXR per mostrare esattamente il modello di controller giusto per un utente.

Inoltre, le app di Wonderland Engine possono ora essere rese installabili sulla schermata iniziale o sul desktop come progressive web app (PWA) con un clic nelle Impostazioni del Progetto.

Abbiamo nuovamente ottimizzato ulteriormente le prestazioni e corretto alcuni bug, specialmente con l’integrazione PhysX.

Modifiche 

Editor

  • Implementata l’impostazione della generazione di progressive web app nelle Impostazioni del Progetto
  • Implementato il ridimensionamento dell’icona per le progressive web app
  • Abilitato l’antialiasing per visulizzazioni physx e oggetti
  • Aggiunto “Impostazioni del Progetto > Runtime > visualizzaPhysX”
  • Aggiunto supporto opzionale per i tangenti nelle mesh
  • Aggiunto supporto opzionale per i colori dei vertici nelle mesh
  • Aggiunta un’impostazione per controllare l’intestazione Cross-Origin-Embedder-Policy per il server web
  • Aggiunto supporto per il caricamento dei tangenti delle mesh
  • Aggiunto ridimensionamento per forme di mesh triangolari e convessi di PhysX
  • Risolto il problema dei materiali che non venivano ricompilati dopo che la pipeline cambiava
  • Risolto il problema delle texture che caricavano in modo errato immagini con nomi identici nelle scene
  • Risolto il fallimento del caricamento delle mesh triangolari e convessi di PhysX
  • Risolto il problema delle mesh triangolari di PhysX che apparivano distorte in alcuni casi
  • Risolti errori di PhysX non visualizzati in console
  • Risolto il crash su messaggi di log molto lunghi

Runtime

  • Aggiunto service worker e pre-cache per l’installazione delle progressive web app
  • Aggiunto caricamento GLTF/GLB a runtime
  • Aggiunta visualizzazione PhysX a runtime
  • Risolta una condizione di gara che causava il fallimento del caricamento in rare occasioni
  • Risolto il problema dei tempi di delta elevati causati dal passaggio ad un’altra scheda del browser

Motore

  • Risolto il problema delle prestazioni degli aggiornamenti di testo che degradavano lentamente con ogni aggiornamento
  • Risolto il problema del testo che non si aggiornava quando l’allineamento o la giustificazione cambiavano
  • Risolti problemi di skinning quando si mescolavano mesh con attributi id di join singolo e secondario
  • Ottimizzato il caricamento delle trasformazioni di skinning su GPU
  • Aggiunto supporto al mapping normale allo shader Phong
  • Risolto il problema dei corpi rigidi PhysX che a volte non seguivano i genitori o gli oggetti
  • Aggiunto supporto per XRFrame.predictedDisplayTime sperimentale per animazioni più fluide e fisica dove supportato

JS API

  • Aggiunto WL.scene.append() per caricare file .glb e .gltf a runtime
  • Risolti gli ID di oggetti generati con WL.scene.addObjects() come null dopo aver chiamato WL.Object.destroy()
  • Risolto l’accesso ad alcune proprietà di WL.Material
  • Aggiunto WL.Texture.updateSubImage() per aggiornare solo una sottoregione di una texture
  • Risolto active: false che non aveva effetto in WL.Object.addComponent con tipi nativi
  • Risolto WL.Object.translateWorld() che non calcolava la trasformazione mondiale per trasformazioni sporche
  • Risolti gli oggetti creati con WL.Scene.addObject() che non venivano impostati come sporchi se impostati come figli

Componenti

  • video-texture: abilita crossOrigin quando si carica il video
  • howler-audio-source: interrompe l’audio quando si cambia scena
  • two-joint-ik-solver: migliorata stabilità e aggiunto parametro helper opzionale
  • target-framerate: aggiunto componente per aggiornare il framerate target dell’XRSession
Last Update: June 13, 2025

Resta aggiornato.