La sintassi simile a HTML di A‑Frame rende facile la creazione di scene VR semplici, ma presenta compromessi: limiti alle draw call, batching manuale e colli di bottiglia delle prestazioni dovuti alle interazioni con il DOM. Le scene sono costruite modificando testo, il che rallenta l’iterazione e impedisce agli artisti di contribuire. Wonderland Engine risolve questi problemi con batching automatico, un editor nativo e un runtime WebAssembly. Usa A‑Frame per prototipi rapidi o per mostrare un singolo modello in VR; quando il tuo progetto richiede alte prestazioni, collaborazione e scalabilità, Wonderland Engine è la scelta giusta.
Perché passare da A‑Frame?
Batching automatico
A‑Frame si basa sul DOM e richiede batching e atlassing manuale per ridurre le draw call. Wonderland Engine esegue automaticamente il batching di migliaia di oggetti per mantenere alti frame rate.
Editor visivo
Creare scene scrivendo attributi HTML diventa complicato quando la complessità aumenta, e gli artisti non possono contribuire senza codice. L’editor di Wonderland Engine permette agli artisti di costruire e ottimizzare scene visivamente.
Runtime ottimizzato
L’interazione di A‑Frame con il DOM e il garbage collecting di JavaScript aumentano l’uso della CPU e limitano le prestazioni. Wonderland Engine è compilato in WebAssembly, riducendo l’overhead e offrendo frame rate consistenti.
Flusso di lavoro e collaborazione
Con Wonderland Engine, sviluppatori e artisti possono iterare insieme localmente, riutilizzando asset 3D e integrandosi con le catene di strumenti esistenti. I progetti A‑Frame sono più lenti da costruire perché tutto deve essere codificato in HTML e JavaScript.