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Componenti Nativi

animazione 

Esempi: Esempio di Animazione

Riproduzione delle animazioni.

ParamTipoDescrizione
previewBoolAbilita per visualizzare in anteprima l’animazione nell’editor
retargetBoolRidirizza tutte le tracce a questo oggetto
animationAnimationAnimazione da riprodurre
autoplayBoolInizia la riproduzione automaticamente
playCountIntNumero di ripetizioni o 0 per ciclo infinito

Obiettivi Tracce 

Ogni traccia di un’animazione importata ha un obiettivo. L’obiettivo è l’oggetto che è influenzato dalla traccia.

Il retargeting è il processo di modifica dell’obiettivo di una traccia verso un diverso oggetto.

Gli obiettivi delle tracce di animazione sono inizialmente specificati dal file importato, ma spesso vengono riutilizzati per altri oggetti. Questo può essere fatto abilitando retarget nel componente, che internamente duplica l’animazione, ma con l’obiettivo di tutte le tracce impostato sull’oggetto del componente.

collisione 

Esempi: Esempio di Collisione

Utilizzato per il ray casting e le query di sovrapposizione.

ParamTipoDescrizione
colliderEnumForma di collisione: Scatola Allineata agli Assi, Scatola o Sfera
radiusFloatPer le sfere: raggio della sfera
extentsVec3Per scatola/aabb: semiextensioni della scatola
groupsBool[]/IntArray di gruppi ai quali l’oggetto dovrebbe appartenere

input 

Imposta la trasformazione dell’oggetto sull’input dell’API WebXR Device. Questo può essere un controller VR o un visore VR/AR.

Quando non c’è input presente (ad esempio nessun controller nel sistema dell’utente o controller non tracciabile), il componente imposterà la posizione dell’oggetto all’ultimo input noto. Se nessun input era noto, la trasformazione è impostata sull’identità (posizione all’origine, nessuna rotazione). Imposta il componente su inattivo per evitare che la trasformazione venga impostata.

ParamTipoDescrizione
typeEnumTipo di input

luce 

Fonte di illuminazione.

ParamTipoDescrizione
typeEnumPunto (puntuale) o Sole (direzionale)
colorColorColore della luce
attenuationFloatAttenuazione della luce

mesh 

Esempi: Esempio Skinning

Renderizza un mesh con un materiale specificato e una skin opzionale.

ParamTipoDescrizione
meshMeshMesh da renderizzare
skinSkinSkin da renderizzare. Appare se mesh ha proprietà di skin (ids delle giunture e pesi).
materialMaterialMateriale con cui rendere.

testo 

Esempi: Esempio di Testo

Renderizza una stringa con il font globale del progetto e un materiale.

Il materiale dovrebbe utilizzare lo shader DistanceFieldVector Textured e la texture DefaultFont, altrimenti i risultati del rendering potrebbero essere inaspettati.

ParamTipoDescrizione
alignmentEnumAllineamento orizzontale del testo
justificationEnumGiustificazione verticale del testo
textStringTesto da visualizzare
materialMaterialMateriale con cui rendere, dovrebbe utilizzare lo shader DistanceFieldVector Textured.

visuale 

Una videocamera virtuale.

Per impostare le visuali dell’occhio sinistro/destro per VR, imposta gli oggetti corrispondenti in “Impostazioni del Progetto” > “VR”.

ParamTipoDescrizione
fovFloatCampo visivo verticale
nearFloatDistanza al piano di clipping vicino (distanza di rendering più vicina)
farFloatDistanza al piano di clipping lontano (distanza di rendering più lontana)