Componenti Nativi
animazione
Esempi: Esempio di Animazione
Riproduzione delle animazioni.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
preview | Bool | Abilita per visualizzare in anteprima l’animazione nell’editor |
retarget | Bool | Ridirizza tutte le tracce a questo oggetto |
animation | Animation | Animazione da riprodurre |
autoplay | Bool | Inizia la riproduzione automaticamente |
playCount | Int | Numero di ripetizioni o 0 per ciclo infinito |
Obiettivi Tracce
Ogni traccia di un’animazione importata ha un obiettivo. L’obiettivo è l’oggetto che è influenzato dalla traccia.
Il retargeting è il processo di modifica dell’obiettivo di una traccia verso un diverso oggetto.
Gli obiettivi delle tracce di animazione sono inizialmente specificati dal file importato, ma
spesso vengono riutilizzati per altri oggetti. Questo può essere fatto abilitando retarget
nel componente, che internamente duplica l’animazione, ma con l’obiettivo di tutte le tracce impostato
sull’oggetto del componente.
collisione
Esempi: Esempio di Collisione
Utilizzato per il ray casting e le query di sovrapposizione.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
collider | Enum | Forma di collisione: Scatola Allineata agli Assi, Scatola o Sfera |
radius | Float | Per le sfere: raggio della sfera |
extents | Vec3 | Per scatola/aabb: semiextensioni della scatola |
groups | Bool[]/Int | Array di gruppi ai quali l’oggetto dovrebbe appartenere |
input
Imposta la trasformazione dell’oggetto sull’input dell’API WebXR Device. Questo può essere un controller VR o un visore VR/AR.
Quando non c’è input presente (ad esempio nessun controller nel sistema dell’utente o controller non tracciabile), il componente imposterà la posizione dell’oggetto all’ultimo input noto. Se nessun input era noto, la trasformazione è impostata sull’identità (posizione all’origine, nessuna rotazione). Imposta il componente su inattivo per evitare che la trasformazione venga impostata.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
type | Enum | Tipo di input |
luce
Fonte di illuminazione.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
type | Enum | Punto (puntuale) o Sole (direzionale) |
color | Color | Colore della luce |
attenuation | Float | Attenuazione della luce |
mesh
Esempi: Esempio Skinning
Renderizza un mesh con un materiale specificato e una skin opzionale.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
mesh | Mesh | Mesh da renderizzare |
skin | Skin | Skin da renderizzare. Appare se mesh ha proprietà di skin (ids delle giunture e pesi). |
material | Material | Materiale con cui rendere. |
testo
Esempi: Esempio di Testo
Renderizza una stringa con il font globale del progetto e un materiale.
Il materiale dovrebbe utilizzare lo shader DistanceFieldVector Textured
e la texture DefaultFont
,
altrimenti i risultati del rendering potrebbero essere inaspettati.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
alignment | Enum | Allineamento orizzontale del testo |
justification | Enum | Giustificazione verticale del testo |
text | String | Testo da visualizzare |
material | Material | Materiale con cui rendere, dovrebbe utilizzare lo shader DistanceFieldVector Textured . |
visuale
Una videocamera virtuale.
Per impostare le visuali dell’occhio sinistro/destro per VR, imposta gli oggetti corrispondenti in “Impostazioni del Progetto” > “VR”.
Param | Tipo | Descrizione |
---|---|---|
fov | Float | Campo visivo verticale |
near | Float | Distanza al piano di clipping vicino (distanza di rendering più vicina) |
far | Float | Distanza al piano di clipping lontano (distanza di rendering più lontana) |