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Wonderland Engine 1.5.0

Compatibilidad con WebGPU con paridad completa de características de WebGL2, escenarios de volúmenes de sonda, horneado en tiempo de ejecución, recursos de audio y API de efectos de partículas en JS.

Capa Transparente Física 

Se ha añadido soporte para capa transparente al pipeline Physical por defecto.

Frente de coche con capa transparente.
Lateral de coche con capa transparente.

Modelo ZIS-101A Sport (1938), cortesía de Comrade1280

Registro de Cambios 

Editor

  • Añadir nuevo recurso de escenario de volumen de sonda
  • Separar la voxelización y horneado de volúmenes de sonda. Ahora puedes ver el resultado de la voxelización antes del horneado.
  • Permitir cancelar el horneado del volumen de sonda. Si se reinicia, continúa desde donde fue cancelado.
  • Acelerar la voxelización de la escena para el horneado de volúmenes de sonda
  • Permitir seleccionar solo WebGPU como API de renderizado
  • Configurar el tamaño del mapa de sombras, limitado en tiempo de ejecución al tamaño soportado
  • Mostrar tiempos de GPU más detallados en la vista de Perfil
  • Optimizar el renderizado de la visualización de depuración en la Vista de Escena
  • Permitir cambiar entre proyectos en un espacio de trabajo desde el Resumen de la Escena
  • Arreglar algunos casos de datos obsoletos después de cambiar de proyecto
  • Reestructurar el deshacer/rehacer para que funcione correctamente al cambiar de proyecto
  • Mostrar un mensaje emergente cuando un proyecto no se carga correctamente
  • Añadir exportación e importación de archivos de proyecto. Exportar crea un nuevo .wlp con los objetos seleccionados y todos los recursos referenciados. Importar fusiona un .wlp exportado en el proyecto actual.
  • Añadir nuevo recurso de Efecto de Partículas. Actualmente se puede usar desde el nuevo componente JS ParticleEffectComponent para crear efectos programáticamente. Se planea una interfaz de creación de efectos sin código para futuras versiones.
  • Añadir nuevo recurso de Clip de Audio. Los archivos de audio se desplegarán como archivos separados junto con el .bin empaquetado.
  • Permitir filtrar la visualización de depuración de colisiones y física en la Vista de Escena solo a los objetos seleccionados
  • Añadir botón de Instalación en la vista de Plugins para una instalación sencilla de plugins agrupados
  • Añadir la configuración de tiempo de ejecución loadUncompressedImagesAsBitmap para cargar imágenes no comprimidas como ImageBitmap (en lugar de HTMLImageElement etc.)
  • Añadir la configuración de renderizado deferSkinningCompilation para aplazar la compilación de shaders de skinning hasta su primer uso
  • Caer correctamente en la configuración del editor importPhysicalAsPhongMaterials en proyectos antiguos
  • Arreglar regresión al soltar activos sobre objetos
  • Convertir colores de material a sRGB si es necesario
  • Minimizar recompilaciones de shaders al cambiar pipelines
  • Manejar animaciones con una lista de pistas vacía
  • Restablecer todas las transformaciones al desactivar la vista previa de animación
  • Eliminar condición de carrera mientras se comprimen imágenes
  • Arreglar el deshacer de una operación que creó un recurso
  • Usar el desplazamiento correcto cuando el scroll hacia abajo está activo en la vista de Consola
  • Mejorar el manejo de rutas para proyectos en diferentes discos de Windows
  • Hacer que la supervisión de archivos sea más robusta en todos los sistemas operativos
  • Manejar algunos casos límite de componentes inválidos de manera más elegante
  • Reaccionar a cambios en app.js e index.js
  • Arreglar un fallo raro al editar entradas de texto con cadenas grandes
  • Arreglar fallo al alternar enableRuntimeGltf
  • Arreglar varios fallos relacionados con el servidor web
  • Habilitar manejo de fallos en modo –sin ventana
  • Añadir herramienta de “Reemplazar referencias” en la Vista de Recursos

Motor

  • Implementar backend de renderizado WebGPU con paridad completa de características
  • Evitar actualizaciones innecesarias de mallas con skinning con multidraw habilitado
  • Empaquetar escenarios de volumen de sonda como archivos .bin cargados con retraso
  • Arreglar que los objetivos de morphing a veces apunten a la malla incorrecta
  • Inicializar componentes de animación clonados sin skins
  • Eliminar artefactos en Meta Quest al habilitar usePreZ
  • Usar el valor alpha de albedo para la salida del shader Physical
  • Añadir la característica CLEARCOAT al shader Physical para renderizar materiales brillantes y transparentes como pintura de coche
  • Renderizar dispersión múltiple en el shader Physical con sondas ambientales
  • Optimizar el shader Physical para GPUs móviles
  • Omitir algún trabajo del shader de vértices para mallas con escala 0
  • Mejorar la compatibilidad del shader de skinning con algunas GPUs móviles más antiguas
  • Arreglar varias advertencias del navegador

Tiempo de Ejecución

  • Agrupar todas las variantes habilitadas por WebGPU del tiempo de ejecución
  • Usar el tiempo de ejecución en hilo correcto cuando WebGPU esté habilitado
  • Caer al tiempo de ejecución de WebGL2 si WebGPU no es soportado o la inicialización falla
  • Usar multihilo para cargar glTF para reducir interrupciones y mejorar el rendimiento al cargar múltiples archivos. Se puede alternar mediante GLTFOptions.async.
  • Pasar blobs de imágenes incrustadas en glTF directamente al navegador para decodificarlas, saltándose la conversión costosa a base64
  • Añadir soporte para capas WebXR. Habilitar solicitando la característica layers de WebXR.
  • Usar WEBGL_multisampled_render_to_texture con capas WebXR en Meta Quest
  • Arreglar la visualización de colisionadores

API del Editor

  • Renombrar project a workspace
  • Añadir workspace.projects[] para acceder a datos por proyecto
  • Añadir tools.saveProject()
  • Añadir tools.getComponentTypes()
  • Añadir ui.inputTextPassword()
  • Añadir varias declaraciones de tipo que faltaban
  • Eliminar el bloqueo del editor al llamar a tools.packageProject()
  • Arreglar valores incorrectos devueltos por tools.computeMeshBounds()
  • Arreglar que la eliminación de recursos referenciados provoque fallos en el editor
  • Ocultar algunas propiedades no enumerables

API de JS

  • Añadir Environment.requestBake() para hornear el entorno del material del cielo actual
  • Añadir GLTFOptions.generateSimpleTangents para generar tangentes triviales en lugar de usar mikktspace. Acelera la carga, pero puede producir artefactos de renderizado.
  • Añadir nuevo ParticleEffectComponent para generar y renderizar efectos de partículas instanciados
  • Añadir nuevo recurso ParticleEffect
  • Añadir nuevo recurso AudioClip
  • Añadir Resource.origin para obtener la escena desde la que se cargó un recurso
  • Añadir ResourceManager.loadedFromScene() para consultar todos los recursos cargados desde una escena dada
  • Añadir ResourceManager.all() para consultar todos los recursos vivos
  • Añadir Prefab.destroyResources() para destruir todos los recursos cargados desde una escena
  • Añadir AnimationGraphManager para crear gráficos de mezcla 1D a partir de múltiples animaciones
  • Añadir AnimationGraph.setPlaybackSpeed() para controlar la velocidad de reproducción de muestreadores individuales del gráfico de animación
  • Añadir ViewComponent.getDirectionForScreenPosition() para obtener una dirección en el espacio de vista para un conjunto de coordenadas de canvas (por ejemplo, para rayos de clic del ratón)
  • Añadir la configuración visualize a CollisionComponent y PhysXComponent para controlar la visibilidad de la visualización de depuración por componente
  • Hacer que alternar LightComponent.shadows realmente actualice el renderizado de sombras
  • Arreglar ViewComponent.getViewport() que retornaba datos inválidos
Last Update: January 23, 2026

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