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Wonderland Engine 1.4.0 - Volúmenes de Sondas de IL, Reverse-Z, Propiedades de Arrays

Volúmenes de sondas de iluminación global esparsa, reverse-Z, nuevos tipos de parámetros para componentes personalizados (matrices y registros). Vea el registro de cambios completo a continuación.

Volúmenes de Sondas de Iluminación Global Esparsa 

El punto culminante de esta versión es nuestra versión avanzada de volúmenes de sondas. Nuestro método coloca sondas de luz difusa armónica esférica en la escena al voxelizarla y distribuir las sondas de luz cerca de las superficies. El resultado es ligero tanto para la GPU como para los tiempos de descarga, ya que solo colocamos sondas donde son necesarias, utilizando eficientemente los datos.

Las sondas se cocinan directamente desde el editor. La iluminación indirecta se aplica incluso a objetos dinámicos y animados.

La escena anterior tiene aproximadamente 52,000 sondas, lo que equivale a unos 2.5MB de datos de GI descargados.

Reverse Z 

Gracias a Playko por patrocinar esta función.

Ejemplo de Reverse Z.

Dado que los números de punto flotante de 32 bits tienen mayor precisión cerca de cero, el rango habitual de precisión para las coordenadas NDC (el resultado de la proyección) de -1 a 1 es subóptimo y puede producir fuertes artefactos de z-fighting a distancias cercanas y lejanas. Las configuraciones de plano de recorte extremadamente cercano o lejano amplifican este efecto.

Reverse-Z configura el espacio NDC y las matrices de proyección de manera que la distribución de precisión de punto flotante de 32 bits se use de manera óptima, permitiendo la representación de objetos muy cercanos y extremadamente distantes sin los habituales artefactos de z-fighting.

Consulte el ejemplo de reverse-z aquí.

Siempre SIMD 

Debido a la adopción generalizada de WebAssembly SIMD, pudimos eliminar todas las variantes no-SIMD del entorno de ejecución. Esto significa que el sufijo -simd ya no se utiliza y se da por entendido para los nombres de entorno de ejecución.

Soporte para Proyectos Anteriores a la Versión 1.0.0 

Es difícil de creer que Wonderland Engine 1.0.0 se lanzó hace casi 2 años.

Con la versión 1.4.0, estamos eliminando 38 migraciones individuales de archivos de proyectos que actualizan archivos de proyectos escritos con versiones anteriores a la 1.0.0. Que tengamos tantos es un claro testimonio de cuán serios somos sobre la compatibilidad hacia atrás.

Si tienes un archivo de proyecto anterior a la versión 1.0.0 en el que deseas seguir trabajando con la versión 1.4.0, siempre puedes abrirlo con la versión 1.3.4 o una anterior de Wonderland Engine para migrarlo primero a una versión posterior a la 1.0.0.

Changelog 

Editor

  • Nueva sección de Iluminación Global en Configuraciones del Proyecto para crear y configurar volúmenes de sondas.
  • Corrección de la importación de archivos de escena eliminados que instanciaban contenidos de archivos antiguos.
  • Exposición de la calidad de compresión de imágenes y ajustes de optimización de tasa de distorsión (RDO) en Vista de Recursos > Imágenes.
  • Linux: Habilitar informes de fallos.
  • Pantalla de inicio de sesión mejorada en el editor para iniciar sesión desde el navegador (para acceso de administrador de contraseñas).
  • Corrección de varios errores.

Motor

  • Usar reverse-Z siempre que EXT_clip_control esté disponible.
  • Nueva Iluminación Global cocinada a través de volúmenes de sondas de GI esparsa.
  • Corrección de la constante EPSILON_F inválida para floats de mediump, causando problemas en dispositivos Android de gama baja.
  • Actualización a meshoptimizer 0.23 (potenciales mejoras de ~5-10% en el tamaño del archivo para mallas).
  • Corrección de la recarga en caliente de plugins que potencialmente causaban entradas extra de plugins en la Vista de Plugins.
  • Evaluación optimizada del buffer de retroalimentación de mosaico en dispositivos de gama baja.
  • Corrección de artefactos en sombras de luz puntual.

Runtime

  • Eliminación de variantes no-SIMD del tiempo de ejecución de WebAssembly.
  • Optimizaciones para cargas de texturas sin comprimir utilizando ImageBitmap.
  • Permitir cargar a textura desde ImageBitmap.

API de Runtime

  • Añadir Property.array() y Property.record().

Imagen de Docker

  • Se cambió la imagen base de Ubuntu 20.04 a 22.04.

API de Plugins

  • Ahora requerimos que la clave "wonderlandengine" esté presente en el package.json de un plugin.
  • Añadir tools.computeMeshBounds(mesh) experimental.
  • Añadir ui.inputTextMultiline().
Last Update: May 16, 2025

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