Lanzamiento 0.8.9
Esta versión incluye muchas correcciones de errores, algunas mejoras de UX y optimizaciones, especialmente un par de técnicas más significativas pero aún experimentales.
También lanzamos soporte nativo para chips Apple Silicon (por ejemplo, M1), corregimos varios problemas específicos de MacOS e hicimos que Wonderland Engine fuera más fácil de instalar para los usuarios de Mac.
Muchas gracias a nuestros socios en playko, quienes patrocinaron funciones y correcciones de errores en este lanzamiento.
Registro de cambios
Editor
- Se agregó soporte para chips Apple Silicon en MacOS
- Se corrigieron varios bloqueos y problemas de renderizado en MacOS
- Se agregaron controles de cámara orbital en la Vista de Escena (mantener pulsado el botón central del ratón)
- Se invirtió la sensibilidad de desplazamiento del ratón por defecto en la Vista de Escena
- Se corrigió que la sensibilidad negativa del ratón no invertía el movimiento del ratón para la cámara móvil
- Corregido “Duplicar Jerarquía” que no duplicaba el último objeto en la jerarquía.
- Corregido el skinning en los controladores de gráficos Intel UHD/HD
- Corregido el bloqueo al eliminar el último recurso restante en las tablas de Recursos
- Corregida la deshacer de la duplicación de skin
- Corregido comportamiento inconsistente en características del pipeline
- Se agregaron uvs al cubo por defecto
- Se agregaron tangentes a las mallas primitivas por defecto
- Se actualizó el compresor de base que ofrece una compresión más rápida y mejor
- Se agregó la configuración
display
yovrPackageName
para el template del manifest.json para PWAs - Se agregaron barras de búsqueda a las tablas de Recursos y se congelaron los encabezados para que no se desplacen
- Mejora en el renderizado de miniaturas de mallas
- Se eliminaron valores de ecuación de mezcla no soportados en WebGL en Pipelines
Runtime
- Mejorado el tamaño binario del runtime para todos los runtimes y especialmente al usar la carga de runtime GLTF
- Mejora en el rendimiento de la carga de runtime GLTF
- Corregido bloqueo con cantidades desiguales de formas de disparador PhysX
- Renombrada la clave de caché del service worker
- Corregidos los archivos .map siendo precacheados
- Se eliminó el soporte para PVRTC ya que ASTC siempre está disponible en iOS
- Eliminación de la compilación no utilizada de “TextureAtlasCopyShader”
- Optimización de las cargas de texturas
Motor
- Se agregó soporte experimental para multi draw
- Se agregó optimización de culling experimental para uso con multi draw
- Se agregó soporte experimental de paso Pre-Z opcional
- Implementadas nuevas optimizaciones potentes para el renderizado de skin patrocinado
- Corregido bloqueo al renderizar más de 62 skins patrocinado
- Corregido el skinning con id y pesos secundarios de junta
- Corregidos errores de PhysX cuando deltaTime es cero
API de JS
- Corregidos errores menores de redacción/gramática en la documentación
- Corregidos callbacks de colisión con formas de disparador PhysX
- Se agregaron
WL.CollisionEventType.TriggerTouch
yWL.CollisionEventType.TriggerTouchLost
Componentes
- cursor: Corregidos los callbacks y listeners de eventos no eliminados al cambiar de escenas
Last Update: February 11, 2022