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Inicio Rápido - Realidad Virtual

Como Wonderland Engine está centrado en WebXR, usar la API de Dispositivos WebXR a través de él es muy conveniente.

En este tutorial, configuraremos los componentes necesarios para las entradas de los controladores.

Continuamos donde lo dejamos en Inicio Rápido.

Fundamentos 

Algo de información de fondo: si ya estás familiarizado con VR y con ejecutar Apps WebXR en Oculus Quest, puedes pasar directamente a Entrada del Controlador.

Renderizado Estéreo 

Una vez que se ingresa al modo VR después de que el usuario presiona el botón “VR” en la parte inferior derecha de la pantalla, Wonderland Engine comienza a renderizar automáticamente en estéreo.

“Estéreo” significa que se renderizan dos vistas: una para el ojo izquierdo y otra para el derecho. Lo contrario es “mono”, que es una vista única.

Al hacer clic en el objeto “Player”, encontrarás la “NonVrCamera” para el renderizado mono, y los objetos “EyeLeft” y “EyeRight” para el renderizado estéreo.

Entrada de Auriculares 

Para hacer que las vistas sigan el movimiento de la cabeza del usuario, “EyeLeft” y “EyeRight” ya tienen configurados componentes de “input” (de la escena por defecto). Los componentes de input leen varias formas de poses de entrada y las aplican a los objetos a los que están adjuntos.

Vista en Dispositivos XR 

Para ver en el auricular, debes conectar el auricular y redirigir el tráfico web a localhost desde el auricular XR a tu PC:

  1. ¡Asegúrate de tener habilitada la “Depuración USB” para tu dispositivo! En dispositivos Android, esto requiere tocar el “Número de compilación” hasta que aparezca la confirmación, luego busca las configuraciones de “Depuración USB” y habilítalas.

Dispositivos: Meta Quest 1/2/Pro, Pico Neo 3, Pico 4, HoloLens

  1. Sigue la guía de Chrome sobre cómo depurar dispositivos de manera remota. En caso de que el Oculus Quest no aparezca, necesitas ejecutar adb devices para iniciar el servidor adb. Adb viene con las Android Platform Tools.

  2. Finalmente, redirige el puerto 8080 siguiendo esta Guía de Redirección de Puertos de Chrome. De esta manera, puedes acceder a http://localhost:8080/index.html desde el Meta/Pico Browser y evitar la restricción a “https” para WebXR (esto solo es posible en “localhost”).

Dispositivos: Meta Quest 1/2/Pro, Huawei VR, HTC Vive Focus 3, Lynx R1, Pico Neo 3, Pico 4

  1. Abre Firefox Nightly, encuentra el menú en la parte superior derecha, Tools > More Tools > Remote Debugging.

  2. En Wolvic, ve a “Settings > Developer Options > Enable Remote Debugging”.

Evitar el Cable 

Para habilitar “ADB over Wifi”, comienza conectando tu dispositivo mediante USB-C a tu PC.

En Meta Quest Developer Hub, puedes activar “ADB over Wifi” y desconectar el dispositivo.

Para otros dispositivos, ejecuta los siguientes comandos después de instalar las Android Platform Tools:

1adb devices  # Verificar si tu dispositivo está conectado
2adb tcpip 5555
3adb shell ip addr show wlan0  # Encontrar la dirección IP del dispositivo
4adb connect <ip-address-of-device>:5555
5# Desconectar el cable USB
6adb devices  # Verificar que tu dispositivo aún esté conectado

Entrada del Controlador 

Ahora que nuestra aplicación se ejecuta en el Oculus Quest, el siguiente paso será agregar controladores.

Modelos de Controladores 

Descarga quest_controllers.glb, modelos de controlador Oculus Touch v2 de baja poli por Jezza3D, que fueron importados a Blender y exportados como glb con algunas modificaciones en su transformación.

Arrastra y suelta el nuevo archivo en la carpeta de assets. Desde ahí, arrástralos sobre el objeto “Player”.

Inicio Rápido - Realidad Virtual

Componentes 

Agrega un componente de input a cada uno de los controladores y configura el tipo de entrada en hand right y hand left respectivamente.

Inicio Rápido - Realidad Virtual

Después de hacer clic en “Package”, ¡tus controladores deberían ahora ser visibles y moverse en VR!

Resumen 

Crear controles WebXR en Wonderland Engine es muy conveniente.

Desde aquí, puedes comenzar a agregar comportamientos personalizados con tus propios componentes JavaScript.