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Wonderland Engine 1.5.0

WebGPU-Unterstützung mit vollständiger WebGL2-Feature-Gleichheit, Probvolumen-Szenarien, Runtime-Vorberechnung, Audio-Ressourcen und Partikeleffekt-JS-API.

Physikalische Klarlack-Beschichtung 

Unterstützung für Klarlack wurde der Standard-Physical-Pipeline hinzugefügt.

Klarlack Auto Vorderseite.
Klarlack Auto Seite.

Modell ZIS-101A Sport (1938), mit freundlicher Genehmigung von Comrade1280

Änderungsprotokoll 

Editor

  • Neues Probevolumen-Szenario-Ressource hinzugefügt
  • Probevolumen-Voxelisierung und Berechnung aufgeteilt. Du kannst jetzt das Voxelisierungsergebnis vor dem Berechnen sehen.
  • Probevolumen-Berechnung abbrechbar gemacht. Wenn neu gestartet, wird dort fortgesetzt, wo es abgebrochen wurde.
  • Szenen-Voxelisierung für die Probevolumen-Berechnung beschleunigt
  • Ermögliche die Auswahl von WebGPU-only als Render-API
  • Schattenkartengröße konfigurierbar gemacht, zur Laufzeit auf unterstützte Größe begrenzt
  • Feinere GPU-Timings in der Profilansicht anzeigen
  • Rendering der Debug-Visualisierung in der Szenenansicht optimiert
  • Wechsel zwischen Projekten in einem Arbeitsbereich von der Szenenübersicht aus ermöglichen
  • Einige Fälle alter Daten nach Projektwechsel behoben
  • Rückgängig/Wiederholen überarbeitet, um korrekt zu funktionieren, wenn zwischen Projekten gewechselt wird
  • Popup anzeigen, wenn ein Projekt nicht geladen werden kann
  • Projekt-Export- und -Importdatei hinzufügen. Export erstellt eine neue .wlp mit den ausgewählten Objekten und allen referenzierten Ressourcen. Importieren fügt eine exportierte .wlp in das aktuelle Projekt ein.
  • Neue Partikeleffekt-Ressource hinzugefügt. Kann derzeit aus der neuen ParticleEffectComponent-JS-Komponente verwendet werden, um Effekte programmgesteuert zu erstellen. Eine No-Code-Effekt-Erstellungs-UI ist für eine zukünftige Version geplant.
  • Neue Audio-Clip-Ressource hinzugefügt. Audiodateien werden als separate Dateien neben der gepackten .bin bereitgestellt.
  • Kollision und Physik-Debug-Visualisierung in der Szenenansicht auf ausgewählte Objekte filtern lassen
  • Installationsbutton zur Plugin-Ansicht für einfache Installation von gebündelten Plugins hinzufügen
  • loadUncompressedImagesAsBitmap-Laufzeiteinstellung hinzugefügt, um unkomprimierte Bilder als ImageBitmap (anstatt HTMLImageElement usw.) zu laden
  • deferSkinningCompilation-Rendering-Einstellung hinzufügen, um Skinning-Shader-Kompilierung auf deren ersten Gebrauch zu verschieben
  • Korrekt auf importPhysicalAsPhongMaterials-Editor-Einstellung auf älteren Projekten zurückfallen
  • Regression beim Ablegen von Assets auf Objekte behoben
  • Materialfarben wenn nötig in sRGB konvertieren
  • Shader-Neukompilationen bei Pipeline-Änderungen minimieren
  • Animationen mit leerer Trackliste behandeln
  • Alle Transformationen zurücksetzen, wenn Animationsvorschau deaktiviert ist
  • Race-Condition beim Komprimieren von Bildern beseitigen
  • Rückgängig machen einer Operation, die eine Ressource erstellt hat, reparieren
  • Korrektes Offset verwenden, wenn das Scrollen nach unten im Konsolenfenster aktiv ist
  • Pfadbehandlung für Projekte auf verschiedenen Windows-Laufwerken verbessern
  • Dateiüberwachung auf allen Betriebssystemen robuster gestalten
  • Einige ungültige Komponenten-Randfälle besser handhaben
  • Auf Änderungen an app.js und index.js reagieren
  • Seltenen Absturz beim Bearbeiten großer Text-Inputs reparieren
  • Absturz beim Umschalten von enableRuntimeGltf beheben
  • Mehrere webserver-bezogene Abstürze beheben
  • Absturzerkennung im –windowless-Modus aktivieren
  • Tool “Referenzen ersetzen” in der Ressourcenansicht hinzufügen

Engine

  • WebGPU-Rendering-Backend mit vollständiger Feature-Gleichheit implementieren
  • Überflüssige skinned mesh-Updates vermeiden, wenn multidraw aktiviert ist
  • Probevolumen-Szenarien als verzögert geladene .bin-Dateien packen
  • Morphziele manchmal auf falsches Mesh zielend reparieren
  • Klonierte Animationskomponenten ohne Skins initialisieren
  • Artefakte auf Meta Quest beseitigen, wenn usePreZ aktiviert ist
  • Albedo-Alpha-Wert für Physical shader-Ausgabe verwenden
  • CLEARCOAT-Feature zum Physical shader hinzufügen, um glänzende transparente Materialien wie Autolack zu rendern
  • Mehrfachstreuung im Physical shader mit Umgebungssonden rendern
  • Physical shader für mobile GPUs optimieren
  • Einige Vertex-Shader-Arbeiten für Meshes mit Skalierung 0 überspringen
  • Hautungs-Shader-Kompatibilität mit einigen älteren mobilen GPUs verbessern
  • Mehrere Warnungen im Browser beheben

Runtime

  • Alle WebGPU-fähigen Varianten der Laufzeit bündeln
  • Korrekte gewindefähige Laufzeit verwenden, wenn WebGPU aktiviert ist
  • Auf WebGL2-Laufzeit zurückfallen, wenn WebGPU nicht unterstützt wird oder die Initialisierung fehlschlägt
  • Multithreading für glTF-Laden verwenden, um Ruckler zu reduzieren und Leistung beim Laden mehrerer Dateien zu verbessern. Kann über GLTFOptions.async umgeschaltet werden.
  • Eingebettete glTF-Bildblobs direkt an den Browser zur Dekodierung übergeben und teure Base64-Konvertierung überspringen
  • Unterstützung für WebXR-Layer hinzufügen. Durch Anfordern der layers WebXR-Funktion aktivieren.
  • WEBGL_multisampled_render_to_texture mit WebXR-Layern auf Meta Quest verwenden
  • Kollider-Visualisierung reparieren

Editor-API

  • project in workspace umbenennen
  • workspace.projects[] zum Zugriff auf projektspezifische Daten hinzufügen
  • tools.saveProject() hinzufügen
  • tools.getComponentTypes() hinzufügen
  • ui.inputTextPassword() hinzufügen
  • Mehrere fehlende Typdeklarationen hinzufügen
  • Editor hängt beseitigen, wenn tools.packageProject() aufgerufen wird
  • Falsche Rückgabe von Werten aus tools.computeMeshBounds() beheben
  • Löschen von referenzierten Ressourcen, das den Editor zum Absturz brachte, reparieren
  • Einige nicht-aufzählbare Eigenschaften verbergen

JS-API

  • Environment.requestBake() hinzufügen, um Umgebung vom aktuellen Himmelmaterial aus zu berechnen
  • GLTFOptions.generateSimpleTangents hinzufügen, um triviale Tangenten zu generieren anstatt mikktspace zu verwenden. Beschleunigt das Laden, kann aber Rendering-Artefakte erzeugen.
  • Neue ParticleEffectComponent zum Erzeugen und Rendern von instanzierten Partikeleffekten hinzufügen
  • Neue ParticleEffect-Ressource hinzufügen
  • Neue AudioClip-Ressource hinzufügen
  • Resource.origin hinzufügen, um die Szene zu erhalten, aus der eine Ressource geladen wurde
  • ResourceManager.loadedFromScene() hinzufügen, um alle aus einer gegebenen Szene geladenen Ressourcen abzufragen
  • ResourceManager.all() hinzufügen, um alle lebenden Ressourcen abzufragen
  • Prefab.destroyResources() hinzufügen, um alle aus einer Szene geladenen Ressourcen zu zerstören
  • AnimationGraphManager zum Erstellen von 1D-Mischgraphen aus mehreren Animationen hinzufügen
  • AnimationGraph.setPlaybackSpeed() hinzufügen, um die Abspielgeschwindigkeit einzelner Animationsgraph-Sampler zu steuern
  • ViewComponent.getDirectionForScreenPosition() hinzufügen, um eine Ansichtspace-Richtung für ein Satz von Leinwand-Koordinaten zu erhalten (z.B. für Raycasting von Mausklicks)
  • visualize Einstellung zu CollisionComponent und PhysXComponent hinzufügen, um die Sichtbarkeit der Debug-Visualisierung pro Komponente zu steuern
  • Umschalten von LightComponent.shadows tatsächlich Schatten-Rendering aktualisieren lassen
  • ViewComponent.getViewport() falsche Daten zurückgebend reparieren
Last Update: January 23, 2026

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