Wonderland Engine 1.5.0
WebGPU-Unterstützung mit vollständiger WebGL2-Feature-Gleichheit, Probvolumen-Szenarien, Runtime-Vorberechnung, Audio-Ressourcen und Partikeleffekt-JS-API.
Physikalische Klarlack-Beschichtung
Unterstützung für Klarlack wurde der Standard-Physical-Pipeline hinzugefügt.


Modell ZIS-101A Sport (1938), mit freundlicher Genehmigung von Comrade1280
Änderungsprotokoll
Editor
- Neues Probevolumen-Szenario-Ressource hinzugefügt
- Probevolumen-Voxelisierung und Berechnung aufgeteilt. Du kannst jetzt das Voxelisierungsergebnis vor dem Berechnen sehen.
- Probevolumen-Berechnung abbrechbar gemacht. Wenn neu gestartet, wird dort fortgesetzt, wo es abgebrochen wurde.
- Szenen-Voxelisierung für die Probevolumen-Berechnung beschleunigt
- Ermögliche die Auswahl von WebGPU-only als Render-API
- Schattenkartengröße konfigurierbar gemacht, zur Laufzeit auf unterstützte Größe begrenzt
- Feinere GPU-Timings in der Profilansicht anzeigen
- Rendering der Debug-Visualisierung in der Szenenansicht optimiert
- Wechsel zwischen Projekten in einem Arbeitsbereich von der Szenenübersicht aus ermöglichen
- Einige Fälle alter Daten nach Projektwechsel behoben
- Rückgängig/Wiederholen überarbeitet, um korrekt zu funktionieren, wenn zwischen Projekten gewechselt wird
- Popup anzeigen, wenn ein Projekt nicht geladen werden kann
- Projekt-Export- und -Importdatei hinzufügen. Export erstellt eine neue .wlp mit den ausgewählten Objekten und allen referenzierten Ressourcen. Importieren fügt eine exportierte .wlp in das aktuelle Projekt ein.
- Neue Partikeleffekt-Ressource hinzugefügt. Kann derzeit aus der neuen
ParticleEffectComponent-JS-Komponente verwendet werden, um Effekte programmgesteuert zu erstellen. Eine No-Code-Effekt-Erstellungs-UI ist für eine zukünftige Version geplant. - Neue Audio-Clip-Ressource hinzugefügt. Audiodateien werden als separate Dateien neben der gepackten .bin bereitgestellt.
- Kollision und Physik-Debug-Visualisierung in der Szenenansicht auf ausgewählte Objekte filtern lassen
- Installationsbutton zur Plugin-Ansicht für einfache Installation von gebündelten Plugins hinzufügen
loadUncompressedImagesAsBitmap-Laufzeiteinstellung hinzugefügt, um unkomprimierte Bilder alsImageBitmap(anstattHTMLImageElementusw.) zu ladendeferSkinningCompilation-Rendering-Einstellung hinzufügen, um Skinning-Shader-Kompilierung auf deren ersten Gebrauch zu verschieben- Korrekt auf
importPhysicalAsPhongMaterials-Editor-Einstellung auf älteren Projekten zurückfallen - Regression beim Ablegen von Assets auf Objekte behoben
- Materialfarben wenn nötig in sRGB konvertieren
- Shader-Neukompilationen bei Pipeline-Änderungen minimieren
- Animationen mit leerer Trackliste behandeln
- Alle Transformationen zurücksetzen, wenn Animationsvorschau deaktiviert ist
- Race-Condition beim Komprimieren von Bildern beseitigen
- Rückgängig machen einer Operation, die eine Ressource erstellt hat, reparieren
- Korrektes Offset verwenden, wenn das Scrollen nach unten im Konsolenfenster aktiv ist
- Pfadbehandlung für Projekte auf verschiedenen Windows-Laufwerken verbessern
- Dateiüberwachung auf allen Betriebssystemen robuster gestalten
- Einige ungültige Komponenten-Randfälle besser handhaben
- Auf Änderungen an app.js und index.js reagieren
- Seltenen Absturz beim Bearbeiten großer Text-Inputs reparieren
- Absturz beim Umschalten von
enableRuntimeGltfbeheben - Mehrere webserver-bezogene Abstürze beheben
- Absturzerkennung im –windowless-Modus aktivieren
- Tool “Referenzen ersetzen” in der Ressourcenansicht hinzufügen
Engine
- WebGPU-Rendering-Backend mit vollständiger Feature-Gleichheit implementieren
- Überflüssige skinned mesh-Updates vermeiden, wenn multidraw aktiviert ist
- Probevolumen-Szenarien als verzögert geladene .bin-Dateien packen
- Morphziele manchmal auf falsches Mesh zielend reparieren
- Klonierte Animationskomponenten ohne Skins initialisieren
- Artefakte auf Meta Quest beseitigen, wenn usePreZ aktiviert ist
- Albedo-Alpha-Wert für Physical shader-Ausgabe verwenden
CLEARCOAT-Feature zum Physical shader hinzufügen, um glänzende transparente Materialien wie Autolack zu rendern- Mehrfachstreuung im Physical shader mit Umgebungssonden rendern
- Physical shader für mobile GPUs optimieren
- Einige Vertex-Shader-Arbeiten für Meshes mit Skalierung 0 überspringen
- Hautungs-Shader-Kompatibilität mit einigen älteren mobilen GPUs verbessern
- Mehrere Warnungen im Browser beheben
Runtime
- Alle WebGPU-fähigen Varianten der Laufzeit bündeln
- Korrekte gewindefähige Laufzeit verwenden, wenn WebGPU aktiviert ist
- Auf WebGL2-Laufzeit zurückfallen, wenn WebGPU nicht unterstützt wird oder die Initialisierung fehlschlägt
- Multithreading für glTF-Laden verwenden, um Ruckler zu reduzieren und Leistung beim Laden mehrerer Dateien zu verbessern. Kann über
GLTFOptions.asyncumgeschaltet werden. - Eingebettete glTF-Bildblobs direkt an den Browser zur Dekodierung übergeben und teure Base64-Konvertierung überspringen
- Unterstützung für WebXR-Layer hinzufügen. Durch Anfordern der
layersWebXR-Funktion aktivieren. WEBGL_multisampled_render_to_texturemit WebXR-Layern auf Meta Quest verwenden- Kollider-Visualisierung reparieren
Editor-API
projectinworkspaceumbenennenworkspace.projects[]zum Zugriff auf projektspezifische Daten hinzufügentools.saveProject()hinzufügentools.getComponentTypes()hinzufügenui.inputTextPassword()hinzufügen- Mehrere fehlende Typdeklarationen hinzufügen
- Editor hängt beseitigen, wenn
tools.packageProject()aufgerufen wird - Falsche Rückgabe von Werten aus
tools.computeMeshBounds()beheben - Löschen von referenzierten Ressourcen, das den Editor zum Absturz brachte, reparieren
- Einige nicht-aufzählbare Eigenschaften verbergen
JS-API
Environment.requestBake()hinzufügen, um Umgebung vom aktuellen Himmelmaterial aus zu berechnenGLTFOptions.generateSimpleTangentshinzufügen, um triviale Tangenten zu generieren anstatt mikktspace zu verwenden. Beschleunigt das Laden, kann aber Rendering-Artefakte erzeugen.- Neue
ParticleEffectComponentzum Erzeugen und Rendern von instanzierten Partikeleffekten hinzufügen - Neue
ParticleEffect-Ressource hinzufügen - Neue
AudioClip-Ressource hinzufügen Resource.originhinzufügen, um die Szene zu erhalten, aus der eine Ressource geladen wurdeResourceManager.loadedFromScene()hinzufügen, um alle aus einer gegebenen Szene geladenen Ressourcen abzufragenResourceManager.all()hinzufügen, um alle lebenden Ressourcen abzufragenPrefab.destroyResources()hinzufügen, um alle aus einer Szene geladenen Ressourcen zu zerstörenAnimationGraphManagerzum Erstellen von 1D-Mischgraphen aus mehreren Animationen hinzufügenAnimationGraph.setPlaybackSpeed()hinzufügen, um die Abspielgeschwindigkeit einzelner Animationsgraph-Sampler zu steuernViewComponent.getDirectionForScreenPosition()hinzufügen, um eine Ansichtspace-Richtung für ein Satz von Leinwand-Koordinaten zu erhalten (z.B. für Raycasting von Mausklicks)visualizeEinstellung zuCollisionComponentundPhysXComponenthinzufügen, um die Sichtbarkeit der Debug-Visualisierung pro Komponente zu steuern- Umschalten von
LightComponent.shadowstatsächlich Schatten-Rendering aktualisieren lassen ViewComponent.getViewport()falsche Daten zurückgebend reparieren
Last Update: January 23, 2026
