A‑Frames HTML-ähnliche Syntax macht es einfach, einfache VR-Szenen zu erstellen, bringt jedoch Kompromisse mit sich: Einschränkungen bei Draw Calls, manuelles Batching und Leistungsengpässe durch DOM-Interaktionen. Szenen werden durch das Bearbeiten von Text erstellt, was die Iteration verlangsamt und Künstler daran hindert, beizutragen. Wonderland Engine löst diese Probleme mit automatischem Batching, einem nativen Editor und einer WebAssembly Laufzeit. Verwende A‑Frame für schnelle Prototypen oder um ein einzelnes Modell in VR darzustellen; wenn dein Projekt hohe Leistung, Zusammenarbeit und Skalierbarkeit erfordert, ist die Wonderland Engine die richtige Wahl.
Warum ein Upgrade von A‑Frame?
Automatisches Batching
A‑Frame basiert auf dem DOM und erfordert manuelles Batching und Atlas-Erstellung, um Draw Calls zu reduzieren. Wonderland Engine batcht automatisch tausende Objekte, um eine hohe Framerate zu gewährleisten.
Visueller Editor
Szenen durch das Schreiben von HTML-Attributen zu erstellen, wird bei zunehmender Komplexität mühsam, und Künstler können ohne Code nicht mitwirken. Der Editor der Wonderland Engine ermöglicht es Künstlern, Szenen visuell zu erstellen und zu optimieren.
Optimierte Laufzeit
A‑Frames Interaktion mit dem DOM und garbage-collecting JavaScript erhöhen die CPU-Auslastung und begrenzen die Leistung. Wonderland Engine wird in WebAssembly kompiliert, was den Overhead reduziert und gleichmäßige Frameraten liefert.
Workflow und Zusammenarbeit
Mit Wonderland Engine können Entwickler und Künstler lokal zusammenarbeiten, 3D-Assets wiederverwenden und sich in bestehende Toolchains integrieren. A‑Frame Projekte haben einen langsameren Entwicklungszyklus, da alles in HTML und JavaScript codiert werden muss.