Native Components

animation 

Beispiele: Animation Example

Animation Wiedergabe.

ParamTypBeschreibung
previewBoolAktivieren, um die Animation im Editor zu sehen
retargetBoolAlle Spuren auf dieses Objekt umleiten
animationAnimationZu spielende Animation
autoplayBoolAutomatisch starten
playCountIntAnzahl der Wiederholungen oder 0 für unendliche Schleife

Track Targets 

Jede Spur in einer importierten Animation hat ein Ziel. Das Ziel ist das Objekt, das von der Spur beeinflusst wird.

Umlenkung ist der Prozess des Änderns des Spurziels zu einem anderen Objekt.

Animation spurzielen werden ursprünglich durch die importierte Datei festgelegt, werden aber oft für andere Objekte wiederverwendet. Dies kann durch Aktivieren von retarget auf der Komponente erreicht werden, was intern die Animation dupliziert, jedoch mit dem Ziel aller Spuren auf das Objekt der Komponente eingestellt.

collision 

Beispiele: Collision Example

Wird für Raycasting und Overlap Abfragen verwendet.

ParamTypBeschreibung
colliderEnumKollisionsform: Achsengerechte Box, Box oder Kugel
radiusFloatBei Kugeln: der Kugelradius
extentsVec3Bei Box/AABB: die Box-Halbschnittmaße
groupsBool[]/IntArray von Gruppen, zu denen das Objekt gehören soll

input 

Setzt die Transformation des Objekts auf den WebXR Device API Input. Dies kann ein VR-Controller oder ein VR/AR-Headset sein.

Wenn kein Input vorhanden ist (z. B. kein Controller am System des Benutzers oder Controller nicht verfolgbar), setzt die Komponente die Position des Objekts auf den zuletzt bekannten Input. Wenn kein Input bekannt war, wird die Transformation auf die Identität gesetzt (Position am Ursprung, keine Rotation). Setze die Komponente inaktiv, um zu verhindern, dass die Transformation gesetzt wird.

ParamTypBeschreibung
typeEnumEingabetyp

light 

Lichtquelle.

ParamTypBeschreibung
typeEnumPunkt (punktuell) oder Sonne (direktional)
colorColorLichtfarbe
attenuationFloatLichtabschwächung

mesh 

Beispiele: Skinning Example

Rendert ein Mesh mit gegebenem Material und einer optionalen Haut.

ParamTypBeschreibung
meshMeshZu renderndes Mesh
skinSkinZu rendernde Haut. Erscheint, wenn mesh Haut-Eigenschaften (Gelenk-IDs und Gewichte) hat.
materialMaterialMaterial zum Rendern.

text 

Beispiele: Text Example

Rendert einen Textstring mit der projekweiten Schriftart und einem Material.

Das Material sollte den Shader DistanceFieldVector Textured und die Textur DefaultFont verwenden, andernfalls könnten die gerenderten Ergebnisse unerwartet sein.

ParamTypBeschreibung
alignmentEnumHorizontale Textausrichtung
justificationEnumVertikale Textausrichtung
textStringAnzuzeigender Text
materialMaterialMaterial zum Rendern, sollte den Shader DistanceFieldVector Textured verwenden.

view 

Eine virtuelle Kamera.

Um die linke/rechte Augenansicht für VR einzustellen, setze die entsprechenden Objekte unter “Project Settings” > “VR”.

ParamTypBeschreibung
fovFloatVertikales Sichtfeld
nearFloatEntfernung zur nahen Clipping-Ebene (nächstes Renderdistanz)
farFloatEntfernung zur fernen Clipping-Ebene (fernste Renderdistanz)