Native Components
animation
Beispiele: Animation Example
Animation Wiedergabe.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
preview | Bool | Aktivieren, um die Animation im Editor zu sehen |
retarget | Bool | Alle Spuren auf dieses Objekt umleiten |
animation | Animation | Zu spielende Animation |
autoplay | Bool | Automatisch starten |
playCount | Int | Anzahl der Wiederholungen oder 0 für unendliche Schleife |
Track Targets
Jede Spur in einer importierten Animation hat ein Ziel. Das Ziel ist das Objekt, das von der Spur beeinflusst wird.
Umlenkung ist der Prozess des Änderns des Spurziels zu einem anderen Objekt.
Animation spurzielen werden ursprünglich durch die importierte Datei festgelegt, werden aber oft für andere Objekte wiederverwendet. Dies kann durch Aktivieren von retarget
auf der Komponente erreicht werden, was intern die Animation dupliziert, jedoch mit dem Ziel aller Spuren auf das Objekt der Komponente eingestellt.
collision
Beispiele: Collision Example
Wird für Raycasting und Overlap Abfragen verwendet.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
collider | Enum | Kollisionsform: Achsengerechte Box, Box oder Kugel |
radius | Float | Bei Kugeln: der Kugelradius |
extents | Vec3 | Bei Box/AABB: die Box-Halbschnittmaße |
groups | Bool[]/Int | Array von Gruppen, zu denen das Objekt gehören soll |
input
Setzt die Transformation des Objekts auf den WebXR Device API Input. Dies kann ein VR-Controller oder ein VR/AR-Headset sein.
Wenn kein Input vorhanden ist (z. B. kein Controller am System des Benutzers oder Controller nicht verfolgbar), setzt die Komponente die Position des Objekts auf den zuletzt bekannten Input. Wenn kein Input bekannt war, wird die Transformation auf die Identität gesetzt (Position am Ursprung, keine Rotation). Setze die Komponente inaktiv, um zu verhindern, dass die Transformation gesetzt wird.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
type | Enum | Eingabetyp |
light
Lichtquelle.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
type | Enum | Punkt (punktuell) oder Sonne (direktional) |
color | Color | Lichtfarbe |
attenuation | Float | Lichtabschwächung |
mesh
Beispiele: Skinning Example
Rendert ein Mesh mit gegebenem Material und einer optionalen Haut.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
mesh | Mesh | Zu renderndes Mesh |
skin | Skin | Zu rendernde Haut. Erscheint, wenn mesh Haut-Eigenschaften (Gelenk-IDs und Gewichte) hat. |
material | Material | Material zum Rendern. |
text
Beispiele: Text Example
Rendert einen Textstring mit der projekweiten Schriftart und einem Material.
Das Material sollte den Shader DistanceFieldVector Textured
und die Textur DefaultFont
verwenden, andernfalls könnten die gerenderten Ergebnisse unerwartet sein.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
alignment | Enum | Horizontale Textausrichtung |
justification | Enum | Vertikale Textausrichtung |
text | String | Anzuzeigender Text |
material | Material | Material zum Rendern, sollte den Shader DistanceFieldVector Textured verwenden. |
view
Eine virtuelle Kamera.
Um die linke/rechte Augenansicht für VR einzustellen, setze die entsprechenden Objekte unter “Project Settings” > “VR”.
Param | Typ | Beschreibung |
---|---|---|
fov | Float | Vertikales Sichtfeld |
near | Float | Entfernung zur nahen Clipping-Ebene (nächstes Renderdistanz) |
far | Float | Entfernung zur fernen Clipping-Ebene (fernste Renderdistanz) |